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筆者第一篇游戲相關的文章,如有偏差或遺漏,還望海涵。后期也會努力增加文章的多樣性,給大家提供更多類型的文章。

文章字數(shù):1895字

閱讀時間:10分鐘




目錄

  1. 準備工作

  2. 游戲生命周期(四個階段)

  3. 不利因素分析



1


準備工作


在投放廣告前我們要先做一些準備工作,主要有以下三點哈。


1注冊游戲獲得Facebook編號


訪問Facebook for Developers (https://developers.facebook.com/),創(chuàng)建開發(fā)者賬號,添加應用,并獲取Facebook編號。?



2關聯(lián)廣告賬戶


在Facebook for Developers中右上角選擇【我的應用】,選擇我們剛注冊的應用,在【設置】中選擇【高級】選項,下拉即可看到可以關聯(lián)廣告賬戶的地方。



3安裝Facebook SDK(必備)


安裝Facebook SDK可以幫助我們追蹤安裝量,各種應用事件,有助于后期的優(yōu)化。



2


游戲生命周期


游戲生命周期的四個階段分別為預發(fā)布、全球發(fā)布、維持和優(yōu)化,以及繼續(xù)改善。每一個階段的主要任務和目標都不同,需要我們根據(jù)實際情況發(fā)展做好每一階段的工作。



1第一階段:預發(fā)布


在這個階段,主要是在小范圍內(nèi)測試產(chǎn)品和受眾。主要的目標是在預算一定的情況下,獲取更多的低價安裝。


對于新游戲而言,大多都沒有用戶數(shù)據(jù)的累計。在這個階段我們主要可以使用核心受眾和自定義受眾,前者居多。其中,核心受眾主要通過受眾的年齡/性別/地理位置等定位,另外篩選合適的興趣詞也格外重要。


具體可以參考Facebook內(nèi)部工具【受眾分析】,可以幫我們預計廣告可能覆蓋的人數(shù),以及挖掘一些新的興趣此等。



除此之外,選擇合適的競價方式也很重要,一般我們初期對市場不夠了解,一般可以選擇【最低費用競價】,系統(tǒng)會在我們的預算范圍內(nèi)幫我們達成較低的單次轉(zhuǎn)化費用結果。


三種競價策略:


  • 最低費用競價(初期選擇)

  • 目標費用競價

  • 設有競價上限的最低費用競價



2第二階段:全球發(fā)布


通過第一階段的測試,在優(yōu)化產(chǎn)品和受眾的基礎上,擴大產(chǎn)品的發(fā)布范圍。此階段的目標仍然是獲取更多的應用安裝量。


創(chuàng)建多國類似受眾:


用第一階段的源受眾建立類似受眾(LAL),源數(shù)量越多,受眾的準確性也會越高。


技巧:


  • 我們可以在此基礎上進行年齡/興趣等定位

  • 最終的受眾規(guī)模在50-200萬左右會相對合適

  • 可以嘗試定位到多個國家,效果可能會更好

  • 可以采取排除受眾的方式,避免重復定位

  • 1%的相似度雖然精確度更高,但也意味著更小的人群規(guī)模




3第三階段:維持和優(yōu)化


第三階段側(cè)重于獲取更多的優(yōu)質(zhì)用戶,并提高已有用戶的價值。此階段的廣告目標已經(jīng)慢慢從應用安裝量發(fā)展到了訪問量和轉(zhuǎn)化量上。


安裝SDK后,我們會跟蹤到很多應用事件,這時候我們已經(jīng)通過SDK追蹤到了一定的數(shù)據(jù),我們可以利用這些數(shù)據(jù),優(yōu)化我們的應用事件,從而優(yōu)化我們的廣告表現(xiàn)。


應用事件:


用戶在網(wǎng)站或應用上采取了某種特定的操作,使用Facebook Pixel(網(wǎng)站)和SDK(應用)跟蹤獲取。


應用事件類型:


  • 安裝應用

  • 完成關卡

  • 查看內(nèi)容

  • 加入購物車

  • 發(fā)起結賬

  • 購買

  • ......



應用事件優(yōu)化(AEO):


主要在第三/第四階段使用,可以幫助我們優(yōu)化具體的應用操作。


主要可優(yōu)化類型:


  • 優(yōu)化安裝量:以更低的價格獲取更多的安裝量

  • 留存率優(yōu)化:優(yōu)化2天/7天留存

  • 鏈接點擊量優(yōu)化:不推薦

  • 應用事件優(yōu)化:優(yōu)化有可能產(chǎn)生某個應用事件的用戶

  • 價值優(yōu)化:優(yōu)化可能會帶來收入的用戶

  • 優(yōu)化視頻觀看量:吸引更多觀看視頻的用戶



4第四階段:繼續(xù)改善


第四階段更注重提高玩家的終身價值(LTV),主要目標轉(zhuǎn)移為訪問量和轉(zhuǎn)化量。


下圖為我從網(wǎng)上找的一個廣告賬戶的大致結構圖,其中廣告系列主要包含了全球范圍的推廣,特定國家(如US)的推廣,以及后期會根據(jù)回報率對國家分梯度進行投放。


廣告組從最初的廣泛定位+興趣定位,增加了類似受眾定位,已經(jīng)到最后的應用事件優(yōu)化(AEO),價值優(yōu)化(VO)等。



其中,價值優(yōu)化考慮到的是用戶的終生價值。


客戶終生價值 (LTV) :


指用戶在使用應用的整個過程中為商家?guī)淼氖找妗?/span>


主要通過以下幾個方面衡量:


  • 消費的金額

  • 消費的頻率

  • 今后消費的金額


對于一些老用戶,再營銷也是不可或缺的。

再營銷措施:


  • 發(fā)布新的關卡/產(chǎn)品等

  • 優(yōu)惠券

  • 再營銷廣告




3


不利因素分析


在游戲發(fā)展的每個階段,都會有一些可能引起玩家棄玩的因素,這些因素可能會妨礙玩家采取我們期望的操作,需要我們提前做好防護措施。


1安裝階段


  • 游戲不吸引人==》游戲內(nèi)容+人群定位

  • 游戲廣告不吸引人==》廣告素材

  • 游戲介紹不清晰==》廣告文案+應用文案


2下載階段


  • 安裝包過大==》技術

  • 侵犯隱私(訪問電話簿等)==》避免

  • 不適合在移動端玩==》技術


3安裝后初次使用階段


  • 游戲與廣告不符合==》提高相關性

  • 游戲安全性差==》技術


4持續(xù)使用階段


  • 游戲內(nèi)廣告太多==》合理優(yōu)化

  • 階段性付費多==》避免

  • 游戲故障==》技術??


5應用內(nèi)購買階段


  • 支付環(huán)境不安全==》提供安全的環(huán)境

  • 提供的支付方式太少==》引進更多支付手段

  • 商品性價比低==》產(chǎn)品設計




"

感冒好多天啦,一直拖著沒寫文章,終于趁周末熬夜趕工完畢,寫完一身輕松哈哈。




P.S. 最近想搭建一個博客,大家有沒有什么簡單實用的工具推薦呢?



祝大家周末快樂,生活工作都順順利利~


BY 十一二八

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