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Twitter是全球游戲愛好者的聚集地,眾多玩家通過交流與對(duì)話彼此連接,形成高粘性、高參與度的活躍玩家社群(#Gamer community)。據(jù)統(tǒng)計(jì),2021年Twitter游戲玩家數(shù)量已超過9100萬,這個(gè)數(shù)字在2022年還在不斷增長(zhǎng)[1]。他們?cè)赥witter上以每秒鐘70條推文的頻率進(jìn)行討論互動(dòng)[2]。回望2021年全年,Twitter上關(guān)于游戲的推文數(shù)量已突破24億條,同比增長(zhǎng)14%,是與2017年相比的10倍[3]。

基于大量的數(shù)據(jù)分析,Twitter深入觀察#GamingTwitter受眾群體,探尋并總結(jié)出一系列相關(guān)營(yíng)銷技巧:如何融入目標(biāo)受眾并成為對(duì)話核心?新游戲發(fā)布如何實(shí)現(xiàn)最佳推廣效果?本期游戲出海洞察將帶來全面的信息解讀和小貼士合集,幫助游戲品牌更好地連接游戲社群、實(shí)踐品牌推廣。


01 解構(gòu)Twitter玩家畫像

Twitter游戲社群擁有非凡的熱情,他們活力四射、玩趣縱橫,呈現(xiàn)出面貌豐富的用戶群體畫像[4]

·?72%為男性,28%為女性

·?年齡在18-24歲之間的用戶占比為36%,25-34歲之間的用戶占比為31%

盡管男性用戶仍占多數(shù),但在2021年,來自女性的游戲相關(guān)推文數(shù)量增加了31%[5],說明越來越多的女性玩家開始投入游戲社區(qū)并樂于在Twitter上發(fā)出自己的聲音。

此外,根據(jù)2022年上半年的數(shù)據(jù),對(duì)游戲話題討論量最高的國(guó)家分別包括日本、美國(guó)、韓國(guó)、巴西、泰國(guó)、菲律賓、印度、英國(guó)、法國(guó)和西班牙[6]


02?當(dāng)他們談?wù)撚螒驎r(shí),他們?cè)谡務(wù)撌裁矗?/strong>

Twitter玩家社群的討論主題和興趣方向遠(yuǎn)比一般人想象的更豐富多彩。對(duì)于品牌而言,這無疑提供了一個(gè)絕佳的機(jī)會(huì),使其能夠有無數(shù)種方式與玩家群體建立聯(lián)系。

Twitter游戲社群討論的重點(diǎn)主題包括:

·? 懷舊與復(fù)古游戲

·? 游戲KOL和直播

·? 游戲新聞和新品發(fā)布

除此之外,Twitter游戲玩家對(duì)其他主題(如食品、時(shí)尚、美容和電視等)也都有著極高的包容度[7]。例如,美妝品牌@GamerGlamCosmtx 以電子游戲?yàn)殪`感設(shè)計(jì)了眼影盤等彩妝產(chǎn)品,使游戲元素與美妝產(chǎn)品自然融合。



@GamerGlamCosmtx 推出以電子游戲?yàn)殪`感的眼影盤等彩妝產(chǎn)品

根據(jù)這一特點(diǎn),游戲品牌可以嘗試與不同領(lǐng)域的品牌加強(qiáng)合作,或者充分利用同行業(yè)的活動(dòng)或產(chǎn)品,為關(guān)注者們提供更加豐富的商業(yè)化體驗(yàn)。

03 游戲品牌如何發(fā)揮Twitter效能

投入實(shí)時(shí)對(duì)話

Twitter是提供當(dāng)下全球?qū)崟r(shí)事件和熱議話題討論的平臺(tái),每時(shí)每刻都在通過對(duì)話塑造世界影響力。有鑒于此,品牌連接受眾的第一步就是投入實(shí)時(shí)對(duì)話,與熱點(diǎn)話題建立文化關(guān)聯(lián)性以深化用戶認(rèn)知。Twitter數(shù)據(jù)顯示,一個(gè)品牌的文化關(guān)聯(lián)性與其收入之間有著73%的相關(guān)性[8],融入熱點(diǎn)對(duì)話的作用不容忽視。

@BulletVilleGame 將情人節(jié)熱點(diǎn)與游戲相結(jié)合,強(qiáng)化品牌與節(jié)日的文化關(guān)聯(lián)性


傾聽社群聲音

人們聚集在Twitter正是為了參與對(duì)話并使他人聽到自己的聲音。作為公眾對(duì)話平臺(tái),Twitter可以將社交傾聽的作用發(fā)揮得淋漓盡致。

用戶如何看待這款游戲?他們偏好怎樣的游戲類型?游戲廠商在Twitter上聽到的任何反饋都可以直接轉(zhuǎn)達(dá)技術(shù)部門,以便對(duì)游戲進(jìn)行及時(shí)改進(jìn)和更新。

推陳出新

Twitter用戶熱衷于嘗試新鮮事物,并且更有可能率先購(gòu)買新產(chǎn)品[9],這使得Twitter成為各大品牌發(fā)布新品的絕佳場(chǎng)合。有時(shí)候,營(yíng)銷平臺(tái)的選擇對(duì)新品發(fā)布的效果至關(guān)重要——Twitter能夠幫助品牌提高知名度并推動(dòng)對(duì)話聲量,讓新品精準(zhǔn)聚焦目標(biāo)受眾。

@AmongUsGame 發(fā)布游戲更新通知,并得到了粉絲的大力宣傳

(向上滑動(dòng)查收)

Twitter根據(jù)過去品牌活動(dòng)的經(jīng)驗(yàn)總結(jié)了一些游戲發(fā)布小技巧:

? 在正式發(fā)布之前,至少提前兩周以上時(shí)間預(yù)熱活動(dòng)

? 通過發(fā)布圖片、短視頻片段或預(yù)告發(fā)布日期來調(diào)動(dòng)關(guān)注者的興趣,以建立預(yù)期和好奇

? 在試運(yùn)行期間,即發(fā)布后的前四天內(nèi),不要對(duì)活動(dòng)進(jìn)行任何修改

? 為新游戲劃分不同的受眾群體畫像,以便判斷哪一個(gè)群體表現(xiàn)最佳

? 經(jīng)常更新廣告創(chuàng)意,建議在發(fā)布后30天內(nèi)最多更新5次

? 在整個(gè)活動(dòng)中混合使用多種廣告形式——使用三種或三種以上的廣告形式可以提高20%的活動(dòng)認(rèn)知度和7%的購(gòu)買意愿[10]


重要提示:Trend Takeover和Trend Takeover+是助力新游戲在發(fā)布初期快速提升曝光的營(yíng)銷利器。該廣告形式會(huì)將游戲廣告置于“Explore tab”趨勢(shì)話題搜索欄的下方,使其隨熱點(diǎn)趨勢(shì)成為用戶注意力的聚焦點(diǎn)。點(diǎn)擊查看更多Twitter Takeover產(chǎn)品解讀。








04?游戲品牌運(yùn)營(yíng)的八大技巧

善用視頻素材

游戲世界本質(zhì)上是高度視覺化和圖像化的虛擬世界。在品牌推文中加入游戲相關(guān)的可視化內(nèi)容,能夠順應(yīng)這一特質(zhì)并為用戶營(yíng)造沉浸式的視覺體驗(yàn)。據(jù)Twitter2020年平均數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),71%的用戶對(duì)話中包含視頻內(nèi)容[11]。因此,游戲品牌方可以將視頻素材與Twitter視頻廣告或輪播廣告相結(jié)合,充分調(diào)動(dòng)Twitter用戶的興趣和熱情。

@TokenLands 通過視頻展示并解讀游戲中的新增功能

向公眾介紹游戲角色

不論是作為新游戲發(fā)布的必要環(huán)節(jié),抑或是為了催生新的討論話題,游戲品牌都可以借助Twitter將游戲角色推到臺(tái)前與全世界互動(dòng)。

@lostsailorsNFT 在推文中介紹其游戲角色

重要提示:輪播廣告可以在單個(gè)廣告中包含多達(dá)六個(gè)圖像或視頻,是引入多個(gè)角色的絕佳方式。


重視游戲評(píng)價(jià)

游戲官方賬號(hào)可以通過轉(zhuǎn)發(fā)或重新發(fā)布玩家用戶對(duì)游戲的評(píng)論,幫助建立品牌信任、提升親和力。鼓勵(lì)關(guān)注者參與評(píng)論,并在推文中使用#GamingCommunity之類的標(biāo)簽,能夠?qū)⒂螒蚱放频挠绊懥U(kuò)展到原有關(guān)注者之外更大的用戶范圍中。

@PlanetofLana 分享了游戲新聞網(wǎng)站Gameranx對(duì)其游戲的評(píng)論

提供全面的客戶服務(wù)

創(chuàng)建專用的客戶服務(wù)頁(yè)面,為關(guān)注者提供更便利、更人性化的客戶體驗(yàn)。注意實(shí)時(shí)監(jiān)測(cè)賬號(hào)動(dòng)態(tài)以便及時(shí)回復(fù)關(guān)注者訴求。

@AskGiants 發(fā)布推文解釋技術(shù)故障問題的修復(fù)進(jìn)展


與粉絲保持互動(dòng)

Twitter上有著相當(dāng)活躍的創(chuàng)作者社群,這些同時(shí)身為玩家的創(chuàng)作達(dá)人們熱衷于為自己喜歡的游戲創(chuàng)造同人衍生作品。作為游戲官方賬號(hào),給粉絲創(chuàng)作內(nèi)容點(diǎn)贊、轉(zhuǎn)發(fā)并進(jìn)行回復(fù),可以向關(guān)注者們表現(xiàn)游戲官方對(duì)粉絲的重視,更有助于建立品牌忠誠(chéng)度。

@CompulsionGames 轉(zhuǎn)發(fā)了粉絲為紀(jì)念其一款游戲三周年而創(chuàng)作的同人作品

創(chuàng)建品牌的Twitter Space

Twitter Space為人們和品牌提供了一個(gè)共同參與實(shí)時(shí)音頻對(duì)話的空間。這一空間可以讓用戶獲得與品牌、行業(yè)領(lǐng)導(dǎo)者以及專家、名人和網(wǎng)紅互動(dòng)的獨(dú)特機(jī)會(huì),同時(shí)也使得品牌能夠以更接近現(xiàn)實(shí)的方式與其關(guān)注者進(jìn)行直接交流。


關(guān)于創(chuàng)建品牌專屬Twitter Space的建議:

  • 在大型游戲活動(dòng)開始之前創(chuàng)建Twitter Space,以利用活動(dòng)前的新鮮熱度和用戶充分溝通;如果品牌活動(dòng)正在進(jìn)行中,可以借助一些關(guān)鍵日期節(jié)點(diǎn)激發(fā)更多討論。

  • 與行業(yè)內(nèi)的專業(yè)人士展開交流,深入探討能在社群中引發(fā)大量討論的流行話題。游戲粉絲們非常樂意聽到游戲品牌的專業(yè)人士或工作人員的聲音并與他們互動(dòng)。


舉辦有獎(jiǎng)活動(dòng)

每個(gè)人都期待自己能成為中獎(jiǎng)的“歐皇”。舉辦附帶獎(jiǎng)品的競(jìng)賽和促銷活動(dòng),能夠?yàn)橛螒蚬俜劫~號(hào)或網(wǎng)站吸引更大流量,在擴(kuò)大宣傳覆蓋面的同時(shí)刺激關(guān)注者們的興奮神經(jīng)。

@UniXGamingGuild 與區(qū)塊鏈游戲“The_Delysium”為其粉絲聯(lián)合舉辦了一場(chǎng)競(jìng)賽。

借力直播和網(wǎng)紅

直播正在引領(lǐng)#GamingTwitter 的新潮流——它們創(chuàng)造出一個(gè)又一個(gè)爆點(diǎn)話題,并為其他所有人打開了實(shí)時(shí)在線對(duì)話的大門。在一項(xiàng)Sparker調(diào)查中,有73%的玩家承認(rèn)自己會(huì)在觀看電競(jìng)和游戲直播時(shí)刷Twitter,并通過Twitter來了解其他人對(duì)最新戰(zhàn)況的看法[12]。借助Twitter直播功能,與網(wǎng)紅合作并直播他們玩游戲的過程,無疑也是一種提高品牌知名度的完美方式。


向上滑動(dòng),查看完整內(nèi)容


作為匯集了海量玩家用戶的全球公共對(duì)話平臺(tái),Twitter深入洞察并總結(jié)了以上游戲營(yíng)銷小貼士,希望助力品牌與Twitter游戲社群建立密切連接,從而更加有效地實(shí)現(xiàn)品牌全面提升。想要了解更多全球游戲趨勢(shì)及玩家洞察,歡迎關(guān)注即將發(fā)布的《無界暢游:2022 Twitter游戲出海全球洞察白皮書》,敬請(qǐng)期待!


數(shù)據(jù)來源:

1. Twitter Internal data (semantic core) unique authors, June 20th 2020 - June 20 2021. Global.

2. Twitter Internal data (semantic core) Tweet volume, June 20th 2020 - June 20 2021. Global.

3. Twitter Internal data Jan 1-December 15 2021. Retrieved December 2021.

4. Twitter internal data, global data. Time Frame: 1/1/21-1/1/22. Data retrieved February 2022.

5. Twitter internal data, global, age and gender outputs based on statistical modeling (2021). Data from June 20, 2019 - June 20, 2020 compared to June 20, 2020 - June 20, 2021.

6. Twitter Internal data Jan-June 2022. Global.

7. Twitter Internal data (semantic core) Tweet volume, September 1st 2021 - March 1st 2022. Global.?

8. Kantar & Twitter Brand Cultural Relevance Research, commissioned by Twitter, US, Nationally representative sample, 100 US brands tested, Dec 2019.?

9. Kantar, “News Discovery & Influence on Twitter”, Global, December 2017.?

10. Nielsen Brand Effect (US/UK/JP/CA), Q3 2015 - Q3 2018 Connect campaigns.?

11. Twitter Internal, January 2021, Global. Data reflects 2020 yearly average.

12. Sparkler, commissioned by Twitter, Premium Video Consumption Behaviors, January 2021, USA.



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