
Twitter是全球游戲愛好者的聚集地,眾多玩家通過交流與對(duì)話彼此連接,形成高粘性、高參與度的活躍玩家社群(#Gamer community)。據(jù)統(tǒng)計(jì),2021年Twitter游戲玩家數(shù)量已超過9100萬,這個(gè)數(shù)字在2022年還在不斷增長(zhǎng)[1]。他們?cè)赥witter上以每秒鐘70條推文的頻率進(jìn)行討論互動(dòng)[2]。回望2021年全年,Twitter上關(guān)于游戲的推文數(shù)量已突破24億條,同比增長(zhǎng)14%,是與2017年相比的10倍[3]。
基于大量的數(shù)據(jù)分析,Twitter深入觀察#GamingTwitter受眾群體,探尋并總結(jié)出一系列相關(guān)營(yíng)銷技巧:如何融入目標(biāo)受眾并成為對(duì)話核心?新游戲發(fā)布如何實(shí)現(xiàn)最佳推廣效果?本期游戲出海洞察將帶來全面的信息解讀和小貼士合集,幫助游戲品牌更好地連接游戲社群、實(shí)踐品牌推廣。

01 解構(gòu)Twitter玩家畫像
Twitter游戲社群擁有非凡的熱情,他們活力四射、玩趣縱橫,呈現(xiàn)出面貌豐富的用戶群體畫像[4]:
·?72%為男性,28%為女性
·?年齡在18-24歲之間的用戶占比為36%,25-34歲之間的用戶占比為31%
盡管男性用戶仍占多數(shù),但在2021年,來自女性的游戲相關(guān)推文數(shù)量增加了31%[5],說明越來越多的女性玩家開始投入游戲社區(qū)并樂于在Twitter上發(fā)出自己的聲音。

此外,根據(jù)2022年上半年的數(shù)據(jù),對(duì)游戲話題討論量最高的國(guó)家分別包括日本、美國(guó)、韓國(guó)、巴西、泰國(guó)、菲律賓、印度、英國(guó)、法國(guó)和西班牙[6]。

02?當(dāng)他們談?wù)撚螒驎r(shí),他們?cè)谡務(wù)撌裁矗?/strong>
Twitter玩家社群的討論主題和興趣方向遠(yuǎn)比一般人想象的更豐富多彩。對(duì)于品牌而言,這無疑提供了一個(gè)絕佳的機(jī)會(huì),使其能夠有無數(shù)種方式與玩家群體建立聯(lián)系。
Twitter游戲社群討論的重點(diǎn)主題包括:
·? 懷舊與復(fù)古游戲
·? 游戲KOL和直播
·? 游戲新聞和新品發(fā)布
除此之外,Twitter游戲玩家對(duì)其他主題(如食品、時(shí)尚、美容和電視等)也都有著極高的包容度[7]。例如,美妝品牌@GamerGlamCosmtx 以電子游戲?yàn)殪`感設(shè)計(jì)了眼影盤等彩妝產(chǎn)品,使游戲元素與美妝產(chǎn)品自然融合。
@GamerGlamCosmtx 推出以電子游戲?yàn)殪`感的眼影盤等彩妝產(chǎn)品
根據(jù)這一特點(diǎn),游戲品牌可以嘗試與不同領(lǐng)域的品牌加強(qiáng)合作,或者充分利用同行業(yè)的活動(dòng)或產(chǎn)品,為關(guān)注者們提供更加豐富的商業(yè)化體驗(yàn)。

03 游戲品牌如何發(fā)揮Twitter效能
投入實(shí)時(shí)對(duì)話
Twitter是提供當(dāng)下全球?qū)崟r(shí)事件和熱議話題討論的平臺(tái),每時(shí)每刻都在通過對(duì)話塑造世界影響力。有鑒于此,品牌連接受眾的第一步就是投入實(shí)時(shí)對(duì)話,與熱點(diǎn)話題建立文化關(guān)聯(lián)性以深化用戶認(rèn)知。Twitter數(shù)據(jù)顯示,一個(gè)品牌的文化關(guān)聯(lián)性與其收入之間有著73%的相關(guān)性[8],融入熱點(diǎn)對(duì)話的作用不容忽視。

@BulletVilleGame 將情人節(jié)熱點(diǎn)與游戲相結(jié)合,強(qiáng)化品牌與節(jié)日的文化關(guān)聯(lián)性
傾聽社群聲音
人們聚集在Twitter正是為了參與對(duì)話并使他人聽到自己的聲音。作為公眾對(duì)話平臺(tái),Twitter可以將社交傾聽的作用發(fā)揮得淋漓盡致。
用戶如何看待這款游戲?他們偏好怎樣的游戲類型?游戲廠商在Twitter上聽到的任何反饋都可以直接轉(zhuǎn)達(dá)技術(shù)部門,以便對(duì)游戲進(jìn)行及時(shí)改進(jìn)和更新。
推陳出新
Twitter用戶熱衷于嘗試新鮮事物,并且更有可能率先購(gòu)買新產(chǎn)品[9],這使得Twitter成為各大品牌發(fā)布新品的絕佳場(chǎng)合。有時(shí)候,營(yíng)銷平臺(tái)的選擇對(duì)新品發(fā)布的效果至關(guān)重要——Twitter能夠幫助品牌提高知名度并推動(dòng)對(duì)話聲量,讓新品精準(zhǔn)聚焦目標(biāo)受眾。

@AmongUsGame 發(fā)布游戲更新通知,并得到了粉絲的大力宣傳


04?游戲品牌運(yùn)營(yíng)的八大技巧
向上滑動(dòng),查看完整內(nèi)容
作為匯集了海量玩家用戶的全球公共對(duì)話平臺(tái),Twitter深入洞察并總結(jié)了以上游戲營(yíng)銷小貼士,希望助力品牌與Twitter游戲社群建立密切連接,從而更加有效地實(shí)現(xiàn)品牌全面提升。想要了解更多全球游戲趨勢(shì)及玩家洞察,歡迎關(guān)注即將發(fā)布的《無界暢游:2022 Twitter游戲出海全球洞察白皮書》,敬請(qǐng)期待!
數(shù)據(jù)來源:
1. Twitter Internal data (semantic core) unique authors, June 20th 2020 - June 20 2021. Global.
2. Twitter Internal data (semantic core) Tweet volume, June 20th 2020 - June 20 2021. Global.
3. Twitter Internal data Jan 1-December 15 2021. Retrieved December 2021.
4. Twitter internal data, global data. Time Frame: 1/1/21-1/1/22. Data retrieved February 2022.
5. Twitter internal data, global, age and gender outputs based on statistical modeling (2021). Data from June 20, 2019 - June 20, 2020 compared to June 20, 2020 - June 20, 2021.
6. Twitter Internal data Jan-June 2022. Global.
7. Twitter Internal data (semantic core) Tweet volume, September 1st 2021 - March 1st 2022. Global.?
8. Kantar & Twitter Brand Cultural Relevance Research, commissioned by Twitter, US, Nationally representative sample, 100 US brands tested, Dec 2019.?
9. Kantar, “News Discovery & Influence on Twitter”, Global, December 2017.?
10. Nielsen Brand Effect (US/UK/JP/CA), Q3 2015 - Q3 2018 Connect campaigns.?
11. Twitter Internal, January 2021, Global. Data reflects 2020 yearly average.
12. Sparkler, commissioned by Twitter, Premium Video Consumption Behaviors, January 2021, USA.






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