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正好有朋友在問這塊要如何投放,所以匯總下,以往我們都是如何在投放重度手游上的AEO,VO的。



首先:能拿到多少量級,以及能以什么形式投放和游戲本身的題材,以及回收情況關系非常大,方法并不一定通用,在套用的時候需要自行小額度測試,確定風險不大后再擴大規(guī)模。

通常情況下,畫風好,題材好的產(chǎn)品,吸量程度比較高,一般AEO可能洗回來的用戶回收也不見得好。同樣,一般的重度產(chǎn)品,不吸量,但使用了一個非常吸量(騙)的素材,AEO回來的回收也不見得好。Facebook在給你曝光的時候是會根據(jù)你這個campaign/adset/ad進來的用戶實時計算,給你更多相似用戶過來(不確定這個實時計算的歸因權重有多大)。


回收特別好的產(chǎn)品,通常AEO,VO投放都會很好,但是VO可能會回收更好,所以投放起來只要盡可能多拿到量。


按照以往經(jīng)驗,付費率好,偏向于輕度一點的產(chǎn)品AEO跑起來都比較順,畢竟按照事件優(yōu)化,事件比例高系統(tǒng)學習起來比較快。這個我在其他金融類產(chǎn)品中測試下來,以及社交產(chǎn)品測試下來,事件比例排重后能到20%+? 但是不高于30-40%的比例,這樣產(chǎn)品投AEO真的非常爽。


VO更適合投放深度付費產(chǎn)品,尤其是付費周期長,付費額度大的這類。比如SLG,官斗,宮斗等,很可惜我一直沒能有機會做這樣的產(chǎn)品。


正題:

我理解的AEO,VO投放應該怎么操作合適。


廣告結構:

AEO 目前我可能用的比較多的是1-6-18的結構(相同人群,1個campaign放6個adset,每個adset3個ad),通常是素材多,碰運氣,至于為何是1-6-8,我也不知道具體原理,我只是大量測試后的數(shù)據(jù)表現(xiàn)出來的結論。參照:Facebook投放的題海戰(zhàn)術

精準人群投放,一般可能是1-3-6,或者1-4-8的結構,adset人群不重疊,或者盡量不重疊,用測出來比較好的素材投放。


人群:

可能重度手游能用的也就各種1%了,好在我投放輕度游戲的時候還能用到1,2,3,5之類,或者1,2,5,10。

另外也會選擇性投放一些競品興趣,行業(yè)詞的興趣之類。


預算:

現(xiàn)在賊喜歡用CBO,真是懶人福利,參照CBO投放分析:我們都在如何投放CBO廣告.

通常AEO,我會放50*目標單價來作為預算,信心足一點的campaign 可能放100*。比如你的目標單價是3,那么我這個CBO的預算可能放到100*3.

根據(jù)投放的表現(xiàn)來實時調(diào)整預算。AEO基本還能大致參考1-2天的數(shù)據(jù)做優(yōu)化,但是很多產(chǎn)品回收要看3-7天,優(yōu)化起來確實比較吃力。

而我目前在投放的社交產(chǎn)品或者金融產(chǎn)品,由于數(shù)據(jù)反饋快,基本上可以用程序來實現(xiàn)自動化微操了。Facebook廣告CBO預算優(yōu)化,可能更新算法了,不過目前CBO可能facebook也不那么希望我再微操,這就看大家的實際情況來優(yōu)化了的。


VO的優(yōu)化,由于我已經(jīng)一年沒再有機會用VO,現(xiàn)在的產(chǎn)品大多數(shù)都不是看直接回收的,所以沒能通過大量測試來驗證了。

但是以前投放重度手游,基本上VO我也只敢在各種相似人群的1%里面來做了,結構可能各種組合都試過。而且在預算上,當初都是很小心的可能在50*目標單價以內(nèi),逐步慢慢提高為主,可能還是產(chǎn)品差別比較大,聽朋友說人家都敢?guī)浊У姆?..


不過話說回來,投重度游戲,可能賬戶結構,預算結構都不那么重要,素材才是最關鍵的,以往可能團隊大家一半的時間都在研究素材。印象中可能是16年底的時候就組建好了一個U3D建模的視頻團隊,到17年底切換成UE4建模做視頻,可惜18年我先從游戲行業(yè)出來,沒再繼續(xù)研究。不過對于Playable的廣告,感覺重度游戲夠嗆能做,性價比偏低是關鍵,可能playable廣告對休閑產(chǎn)品更合適。


團隊招聘一名優(yōu)化師,經(jīng)驗要求不多,主動性強優(yōu)先,要求英語優(yōu)秀。非游戲團隊,團隊和諧,經(jīng)驗豐富,預算充足,投放產(chǎn)品多,涉及到金融,工具,社交,資訊等。


另有一名資深游戲投放的優(yōu)化師,尋求游戲,甲方工作。有需求的朋友可私信找我要信息。


公眾號更新慢,寫得少但是感謝大家捧場有三百多粉絲,估計都是優(yōu)化師為主,有需要招聘,或者求職的朋友可私信我,下篇文章片尾幫大家插播廣告。


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