年前聽過一個休閑游戲創(chuàng)意共創(chuàng)會,主要是講一些海內外產品的流行趨勢和產品層面的創(chuàng)新點。其中提到一個游戲立項中面臨的用戶增長主要是存量市場的競爭為主;輕度產品需要升緯進行回收和收益方面的提高,重度產品需要降維進行用戶圈層和成本的突破,所以最后的用戶競爭很可能會在中度游戲的區(qū)域狹路相逢。
就像最常見的工具類美顏相機或者涂色app中,更換不同風格的美顏照片或者涂色畫背景,可愛風和驚悚風廣告的效果和覆蓋的人群也可能都是不同的;游戲中也經常會在測試期進行不同風格的畫風測試,選擇最適合的的美術風格進行創(chuàng)作。哪怕是同一個游戲玩法,畫風不同能吸引到的人群也是不同的,如果想要在后期拓展新用戶群體的話,可以考慮適當給同一個玩法更換不同主體風格的場景或者背景,給廣告用戶提供不同的觀看體驗,用以吸引不同興趣的用戶群體。
除了中輕度畫風風格的變化拓圈之外, 也可以考慮在目前的玩法中融合別的玩法或者“無中生有”試試,不僅可以幫助游戲去測試拓展玩法的可能性,還可以借此覆蓋到更多之前垂直分類的用戶中沒有覆蓋到的其他用戶。 這一點就像跨界KOL或者聯(lián)名合作一樣,很多產品在不同的行業(yè)類都能融合一下來互相帶量提高知名度;當然,好的聯(lián)名是錦上添花,差的聯(lián)名就是火中添碳了,所以如果真的要決定去嘗試做跨子品類的創(chuàng)意的話,最好是慎重考慮創(chuàng)意的結合點和表達方法,貿然嘗試也很有可能會起到反效果。 一旦嘗試的話,也需要多注意后期的用戶效果,確保留存成本或者付費成本能滿足要求的情況下去進一步,不要最后創(chuàng)意和產品的關聯(lián)度太低導致被封號,那真的就越跑越遠了。
以上的兩個思路都只是對于后期游戲突破原有用戶圈層的一些導量思考,也算是自己對于產品和用戶的新的思考和理解,當然,也可能有些優(yōu)化師早就在做了。 ?
? ? ? 這個觀點當時覺得挺新的,因為沒做過游戲產品立項,哪怕知道近幾年融合玩法等元素都很火也沒有思考過出現(xiàn)的必然原因其實還是在用戶競爭層面的。這個觀點確實也是讓我進一步想到了素材創(chuàng)意方面的融合,產品在產品立項之初考慮到了用戶圈層的廣義層面;我們在獲量初期肯定還是以原生風格和素材為主盡可能的去降低用戶落差,提高產品留存的;那到了后期呢,我們的獲量已經達到了一定的瓶頸期,目標用戶圈子也被我們洗了好幾遍了,來來去去都是老用戶在反復召回,錢沒少花新用戶卻越來越少了,如果產品沒改變的條件或者還沒改變之前,我們可以怎么做去擴充用戶盤子呢?
? ? ? ?當然這種方法也可能會導致廣告畫風和實際游戲畫風不一致轉化率較差,如果說實在是沒什么新用戶了的話,分一小部分預算來進行嘗試也未嘗不可,從另一個層面來說,也可以驗證游戲的后期美術優(yōu)化或者積攢一下不同用戶的喜好測試經驗。
? ? ? ?比如之前跟一個設計聊,他們做消除游戲的,就是很簡單的點消,因為太簡單了,完全沒有什么吸引人的點,所以他們嘗試去結合不同品類,最后測試出來的結果是,他們產品想要在穩(wěn)住回收的情況下提高用戶量級,還得跟一些滑消,連消,三消等這類不屬于游戲內本身有的但是和消除游戲有關的玩法融合,在后期的用戶表現(xiàn)上才能獲得一個平衡。
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