2022年,米哈游開(kāi)發(fā)的開(kāi)放世界冒險(xiǎn)游戲《原神(Genshin Impact)》火爆世界。
據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2022年出海手游產(chǎn)品收入榜單中,《原神》憑借持續(xù)推出的精品內(nèi)容更新蟬聯(lián)出海手游年度收入冠軍,年度總收入高達(dá)15.6億美元。
其中,海外市場(chǎng)營(yíng)收占比高達(dá)三分之二,主要以日韓以及歐美市場(chǎng)為主??梢钥闯觥对瘛吩诤M馐袌?chǎng)的受歡迎程度遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于國(guó)內(nèi),漸漸地《原神》也成為了許多國(guó)產(chǎn)游戲出海的標(biāo)桿。
而說(shuō)起《原神》如此受到海外玩家喜愛(ài)的原因,當(dāng)然離不開(kāi)游戲本身。無(wú)論是玩法、劇情、畫面、音樂(lè)還是游戲世界觀都得到了玩家極高的評(píng)價(jià),尤其是游戲?qū)τ谕婕业陌菪?,更是使玩家為其瘋狂的重要原因之一?br>
好游戲離不開(kāi)好營(yíng)銷,市面上“用心做游戲,用腳做營(yíng)銷”的廠商也屢見(jiàn)不鮮?!对瘛分阅苓_(dá)到如今的成就,與其成功的營(yíng)銷策略有著莫大的聯(lián)系。
雖然做不出第二個(gè)《原神》,但可以抄它的營(yíng)銷“作業(yè)”。接下來(lái)就讓我們一起來(lái)看看《原神》的全球營(yíng)銷策略,一起探究《原神》是如何成為海外最強(qiáng)吸金手游。
#1
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不在買量“內(nèi)卷”,借道主機(jī)市場(chǎng)
買量是手游出海廠商繞不過(guò)的營(yíng)銷方式,無(wú)論是游戲測(cè)試期、預(yù)注冊(cè)期還是正式發(fā)布期,手游出海廠商都會(huì)通過(guò)投放大量信息流廣告與玩家進(jìn)行觸達(dá),從而實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)化。
隨著中國(guó)手游紛紛轉(zhuǎn)戰(zhàn)海外,買量成本也開(kāi)始激增。據(jù)Sensor Tower發(fā)布的《2022國(guó)內(nèi)手游出海白皮書》數(shù)據(jù)顯示,自2021年5月以來(lái),全球重度手游廣告獲客成本暴漲78%。
在此背景下,《原神》在上線初期并沒(méi)有循規(guī)蹈矩地依靠買量手段獲取海外流量,而是用“關(guān)聯(lián)主機(jī)”狠狠為自己拉了一波曝光。
在《原神》開(kāi)啟測(cè)試當(dāng)日,索尼與任天堂同時(shí)在Twitter官宣《原神》將登陸Nintendo Switch 以及 PlayStation 兩大主機(jī)平臺(tái)。這一消息的發(fā)布直接激起了海外玩家的熱烈討論。
其實(shí),《原神》在發(fā)布之初就被懷疑抄襲日本超人氣游戲《塞爾達(dá)傳說(shuō)》,然而出品《塞爾達(dá)傳說(shuō)》的任天堂居然將疑似抄襲的《原神》納入到了自己的主機(jī)平臺(tái)隊(duì)列中,這一極致反轉(zhuǎn)無(wú)疑不僅在手游圈,甚至還在手游營(yíng)銷很難觸達(dá)到的主機(jī)游戲受眾之中掀起了巨大的討論,帶來(lái)了巨大的流量。

所謂“黑紅也是紅”,依靠這一反轉(zhuǎn),《原神》在上線之初便狠狠“蹭”了一波流量,賺取了巨大的話題量和討論度。
無(wú)論是手游賽道還是主機(jī)賽道,甚至是《塞爾達(dá)傳說(shuō)》玩家賽道受眾都開(kāi)始不約而同加入到《原神》的話題討論之中,《原神》就這樣依靠“關(guān)聯(lián)主機(jī)”徹底出圈。
據(jù)移動(dòng)廣告分析平臺(tái)DataEye 的數(shù)據(jù)分析顯示,《原神》在傳統(tǒng)信息流買量的投入與同期出海的其它頭部產(chǎn)品相比可謂是微乎其微。
關(guān)注其宣傳內(nèi)容可以發(fā)現(xiàn),《原神》很少迎合短期熱點(diǎn),而是多以游戲背景故事或角色制作訪談為主,這些內(nèi)容不僅不會(huì)“過(guò)期”,還能幫助玩家構(gòu)建游戲世界觀,積累了對(duì)游戲來(lái)說(shuō)至關(guān)重要的首批核心玩家。
#2
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挖掘線下藍(lán)海,攻占二次元心智
如果說(shuō)《原神》在買量上省了一筆,那么這筆錢一定都被用到了線下?tīng)I(yíng)銷當(dāng)中。
除了剛上線時(shí)的大規(guī)模線下?tīng)I(yíng)銷,《原神》每一次的新角色公開(kāi)以及版本更新都會(huì)開(kāi)展相對(duì)應(yīng)的線下?tīng)I(yíng)銷。這種與游戲同步的線下?tīng)I(yíng)銷將游戲的世界觀以及故事線在受眾面前緩緩鋪開(kāi),即使是非游戲粉絲,都可能會(huì)在某一次營(yíng)銷中被戳中自己的“二次元心”,然后順利入坑。
總結(jié)《原神》的線下?tīng)I(yíng)銷,主要分為以下三個(gè)渠道。
1.專攻+廣撒網(wǎng),將廣告打滿全世界
2020年9月,在《原神》預(yù)熱期間,日本二次元圣地秋葉原街道上隨處可見(jiàn)巨幅《原神》廣告的宣傳車,大街上掛滿了《原神》的宣傳海報(bào),甚至在日本電車JR的17站點(diǎn)都可以看到《原神》的身影,山手線上還在播放游戲預(yù)告片。
根據(jù)日本線下廣告刊例價(jià)大致推算《原神》線下?tīng)I(yíng)銷成本可以發(fā)現(xiàn),僅僅是2020年游戲上線的線下?tīng)I(yíng)銷成本就高達(dá)600萬(wàn)+人民幣;更不用說(shuō)2021年周年祭,《原神》在日本地鐵以及站內(nèi)的廣告開(kāi)銷就高達(dá)2000w人民幣,其在秋葉原的固定廣告位兩年間的開(kāi)銷也高達(dá)5000w人民幣。

對(duì)于被稱之為“二次元孤島”的日本,《原神》主攻核心地段,直接打入世界二次元中心;而到了地廣人稀、種族各異的歐美,《原神》的廣告位主打的就是“一視同仁”。
無(wú)論是俄羅斯莫斯科還是加拿大多倫多、又或是美國(guó)時(shí)代廣場(chǎng)、意大利米蘭大教堂,還是德國(guó)柏林亞歷山大廣場(chǎng)站、巴西里約熱內(nèi)盧商場(chǎng),我們都能看到《原神》的廣告牌。
可以看出在歐美,《原神》的廣告策略簡(jiǎn)單粗暴—哪兒人多廣告打到哪兒,可以說(shuō)是把歐洲各地的地標(biāo)當(dāng)成了自己的廣告據(jù)點(diǎn)。
如此鋪天蓋地的宣傳自然引發(fā)了極大的公眾心理效應(yīng):廣告投放后,《原神》全球預(yù)約量暴增至1700萬(wàn),海外預(yù)約玩家突破300萬(wàn)。這一表現(xiàn)對(duì)于一款并無(wú)IP的手游來(lái)說(shuō)簡(jiǎn)直堪稱奇跡。
(原神阿爾卑斯山錨點(diǎn))
在2周年之際,《原神》的線下?tīng)I(yíng)銷還占領(lǐng)了英國(guó)著名景點(diǎn)泰晤士河與倫敦橋,《原神》官方將游戲角色派蒙,以巨型充氣玩偶的姿態(tài)帶去了泰晤士河;此外在韓國(guó)的快閃活動(dòng)中,巨型鍋巴也以憨態(tài)可掬的形象出現(xiàn)在了首爾。

《原神》一系列線下互動(dòng),打破次元壁,強(qiáng)勢(shì)將游戲世界帶到現(xiàn)實(shí)生活,讓粉絲的狂歡不僅局限在網(wǎng)絡(luò)一角,極大地增強(qiáng)了玩家對(duì)游戲的自豪感以及歸屬感。
3.高調(diào)進(jìn)軍漫展,點(diǎn)燃玩家熱情
和國(guó)內(nèi)漫展不同,海外漫展是影視劇以及游戲的重要宣傳渠道之一。而作為一款二次元游戲,《原神》本身就與漫展有極高的契合度。
在進(jìn)軍歐美市場(chǎng)之初,《原神》大舉進(jìn)攻了歐美漫展市場(chǎng),紐約漫展、洛杉磯漫展、法國(guó)漫展、多倫多漫展等等。
每一次進(jìn)軍漫展,都讓人感嘆米哈游的“壕”無(wú)人性。在紐約漫展期間,除了直接掛在會(huì)場(chǎng)門口的游戲超大海報(bào),更有《原神》限定餐車、官方紀(jì)念周邊,甚至還大方承包了漫展全場(chǎng)的免費(fèi)Wifi,Wifi名就叫做“Genshin Impact”。
不少歐美玩家都表示,自己之所以入坑《原神》,就是因?yàn)榭吹搅寺股想S處可見(jiàn)的coser和游戲相關(guān)海報(bào)、動(dòng)畫,讓人不禁好奇這究竟是一款怎樣的游戲,能夠有如此火爆的人氣。
#3
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專注KOL投放,打破玩家壁壘
盤點(diǎn)《原神》的網(wǎng)紅營(yíng)銷策略,可以總結(jié)為一句話:“深入城池內(nèi)部,打破壁壘,快速攻城。”
比如日本市場(chǎng)之所以被稱之為“二次元孤島”,就是因?yàn)槠涠卧颖J嘏磐?,難以破圈,再加上日本市場(chǎng)游戲發(fā)展成熟,玩家需求苛刻,對(duì)游戲的玩法、內(nèi)容要求極高,導(dǎo)致很難有外來(lái)二次元游戲能夠在日本市場(chǎng)長(zhǎng)久存活。
對(duì)于這樣一個(gè)極具特點(diǎn)、出海難度較高的目標(biāo)市場(chǎng),《原神》將“突破二次元核心玩家,拉攏外圍游戲玩家,擴(kuò)大潛在玩家群體”定為了主要的推廣目標(biāo)。
首先,《原神》吃準(zhǔn)了二次元圈層的審美偏好,在傳統(tǒng)視頻創(chuàng)作者和游戲主播的同時(shí)選用日本超人氣頭部Vtuber,以直播試玩、完播互動(dòng)等形式充分發(fā)揮Vtuber在其特定粉絲群體中的導(dǎo)向作用,突破二次元核心玩家。
其次,《原神》還與頭部KOL合作講解玩法攻略,以頭部游戲博主主機(jī)實(shí)戰(zhàn)以及系列講解視頻等形式,滿足外圍游戲玩家需求。
《原神》通過(guò)精細(xì)化的用戶分層,針對(duì)不同用戶特點(diǎn)選擇相對(duì)應(yīng)的網(wǎng)紅,深入用戶群體內(nèi)部,打破用戶壁壘,快速攻城出圈。
#4
鼓勵(lì)玩家二創(chuàng),打造全球IP
手游IP化說(shuō)簡(jiǎn)單也簡(jiǎn)單,說(shuō)困難也困難。困難在于一部手游很難從一開(kāi)始就具備成為獨(dú)立IP的厚度;簡(jiǎn)單在于手游可以依靠?jī)?nèi)容以及玩法最終形成一定規(guī)模的玩家群體,從而逐步開(kāi)啟獨(dú)立IP進(jìn)程。
也就是說(shuō),原創(chuàng)題材的手游是需要得到市場(chǎng)認(rèn)可后才能開(kāi)啟相應(yīng)的IP化進(jìn)程。在逐漸建立起游戲生態(tài)后,《原神》已經(jīng)擁有了一批由頭部KOL以及核心玩家引領(lǐng)的玩家群體,而對(duì)于如何充分利用游戲本身的擴(kuò)展能力、激活玩家群體創(chuàng)造力來(lái)推進(jìn)IP化進(jìn)程這一問(wèn)題,《原神》海外運(yùn)營(yíng)的重心放在了“玩家二創(chuàng)”上。
為了給玩家二創(chuàng)提供互動(dòng)的土壤,《原神》的海外主流社媒官方賬號(hào)運(yùn)營(yíng)得相當(dāng)完善。

同人粉絲“搞事情”的能力可是不容小覷。歐美日韓許多大熱IP都離不開(kāi)同人粉絲的創(chuàng)作。

在《原神》官方的引導(dǎo)下,玩家自發(fā)的二創(chuàng)作品更是已經(jīng)成為了強(qiáng)大的自發(fā)流量。每天都有層出不窮的二創(chuàng)內(nèi)容出現(xiàn)在海外社媒,這些內(nèi)容不僅來(lái)自游戲愛(ài)好者,還來(lái)自各大原創(chuàng)劇集動(dòng)畫視頻博主、畫工精湛的畫手大大、甚至還有音樂(lè)博主、網(wǎng)絡(luò)寫手等等,無(wú)數(shù)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容在國(guó)內(nèi)外各大平臺(tái)貢獻(xiàn)著極其恐怖的熱度。

從另一方面來(lái)看,《原神》官方對(duì)于二次創(chuàng)作的鼓勵(lì),實(shí)際上是對(duì)其初期缺失信息流買量的補(bǔ)全措施,也是品牌營(yíng)銷及口碑營(yíng)銷的開(kāi)始。
官方產(chǎn)出+玩家二創(chuàng)成功營(yíng)造了IP成長(zhǎng)所必要的內(nèi)容生態(tài),自此《原神》基本上完成了從現(xiàn)象級(jí)熱門手游到全球化IP大作的轉(zhuǎn)型。
#5
小結(jié)
《原神》上線短短不到4年間,就在全球市場(chǎng)上從口碑、品牌、營(yíng)收等多方面實(shí)現(xiàn)破圈,對(duì)海外市場(chǎng)進(jìn)行了一次全方位的文化輸出。
有業(yè)內(nèi)人士評(píng)論《原神》的營(yíng)銷,稱其將營(yíng)銷做到了盡善盡美。確實(shí),從線上到線下、從網(wǎng)紅到素人、從效果廣告到品牌廣告,出海品牌所能想到的營(yíng)銷《原神》不僅做到了,而且均做到了極致,將其優(yōu)秀的產(chǎn)品用其它游戲廠商不敢想象的方式打了出去。
《原神》的成功雖然難以復(fù)制,但無(wú)疑給了有心出海的游戲廠商們更多的信心。
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