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最近在研究Unity的投放,之前沒有投放過視頻渠道,以FBGG為主,由于產品需要擴展渠道,開始研究Unity等視頻渠道的投放。

由于iOS14ATT政策,早在投放之前,就聽說前不久Unity iOS投放從CPI轉到CPM計費模式,算法邏輯上有所改變。

之前,用戶在請求觀看廣告的時候,系統(tǒng)會自動根據(jù)用戶在Unity的歷史行為給出預測價值,并給對應的用戶進行出價,用戶下載后也會不斷的觀察用戶行為,結合歷史數(shù)據(jù),提高對用戶預測的精準程度,同時提高轉化預測和價值預測。

eCPM=CPI*CVR*1000

IDFA失效以后,以優(yōu)化安裝為目標的iOS campaign單價并不是固定的,而是以Impression計費,以優(yōu)化安裝為目標進行。和之前,出什么價給什么價值的用戶有所區(qū)別。

對于優(yōu)化師來說,最明顯的區(qū)別是iOS單價普遍變貴了。

流量的質量需要通過子渠道優(yōu)化去調整, 但初期的測試展示量級也都是通過CPM計費,會導致測試期間的收費變高。如果前期測試戰(zhàn)線比較長,基本單價和覆蓋量這一關都可能都比較難過。

子渠道的調優(yōu)需要多跟AM溝通,同時盡可能優(yōu)化eCPM,盡可能多的獲得優(yōu)質展示。

影響eCPM的因素包括市場競爭,出價,定位設置,轉化率和素材本身等。

剛開始投放的時候,最好找AM要一些同行產品的轉化率標準作為參考。一般CTR會比GG,FB等平臺高,如果低于均值,要考慮優(yōu)化素材和落版頁;轉化率的話,一方面看素材和人群定位,另一方面也要注意落地頁。

素材方面,可接受的尺度比FBGG要大很多,一些真金類產品在激勵視頻這類渠道投放也能獲得很不錯的效果。所以除了上一批其他平臺效果比較好的素材之外,一些在FBGG上不太適用或者不好通過審核的素材點也可以去做嘗試,說不定有驚喜。

視頻渠道也是剛開始學習的階段,如果有什么比較好的經(jīng)驗建議都歡迎溝通。

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