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這次的卡塔爾世界杯到處閃耀著中國制造的光輝,從“最萌使者”大熊貓到“中國建造”盧賽爾球場,從周邊商品到官方贊助商,中國全程參與。


不過除了實(shí)體產(chǎn)業(yè)外,游戲方面,中國廠商也在中東嘎嘎亂殺。



我們熟知的騰訊、莉莉絲等廠商都是當(dāng)?shù)匕駟蔚某??。另外,一些專注出海的游戲公司,如龍騰簡合、龍創(chuàng)悅動(dòng)、沐瞳科技等,也早就在當(dāng)?shù)貝灺暟l(fā)大財(cái)。


雖然在出海圈子,流行一句話,叫“雖遠(yuǎn)必朱”,意思是再遠(yuǎn)再藍(lán)海的市場終有一天也會(huì)變成紅海。目前乍一看,中東榜單頭部早已被大廠占據(jù),已無機(jī)會(huì)點(diǎn);但實(shí)際上,中東市場還沒有達(dá)到飽和的程度。


根據(jù)snapchat最新報(bào)告,中東游戲市場規(guī)模已于2020年末突破$30億,在保持約14%的復(fù)合年均增長率下,將于2025年超過$58億!


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?《2022Snapchat中東手游白皮書》


$58億和$30億,意味著近幾年內(nèi)中東游戲市場收入將翻倍!


此外,根據(jù)Statista Market Outlook的估計(jì),到2025年,中東和北非 (MENA) 地區(qū)的游戲玩家數(shù)量預(yù)計(jì)將達(dá)到8580萬左右,高于2021年的6530萬。整整2000萬的用戶增量,再加上游戲更迭周期,對于不少廠商來說此時(shí)仍不為“栽樹”的最好時(shí)期。


不過中東獨(dú)特的語言環(huán)境和多元復(fù)雜的宗教文化氛圍,對許多初入局者來說,既是機(jī)遇也是挑戰(zhàn)。這次出海“老司機(jī)”小維就帶大家一起來盤點(diǎn)下中東地區(qū)的市場特色。



#01

?中東市場文化環(huán)境:

高需求低供給打造出互聯(lián)網(wǎng)藍(lán)海?



中東地區(qū)是世界穆斯林的起源地,信仰伊斯蘭教的人口占全世界的20%,而多數(shù)穆斯林嚴(yán)格遵循教義,線下的社交娛樂生活十分匱乏。比如其中較為典型的國家——沙特阿拉伯,其法律對娛樂內(nèi)容非常嚴(yán)格。由于法律嚴(yán)格禁酒,沙特不存在酒吧;由于教義禁止偶像崇拜,因此沙特不存在歌星偶像類的存在,甚至直到2018年才開放了全國第一家電影院。


在外界看來,中東土豪似乎更傾向于通過養(yǎng)獅子,遛老虎等方式來娛樂,過著“無聊又枯燥”的休閑生活。


實(shí)際上,中東人對互聯(lián)網(wǎng)的需求非常旺盛。中東地區(qū)整體人口結(jié)構(gòu)年輕化,有六到八成人口年齡在30歲以下。特別近幾年的疫情,大量的年輕人催生了線上娛樂的需求。而“供小于求”,藍(lán)海隨之誕生。


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#02

?中東玩家的“鈔”能力:

頭頂一塊布,全球我最富?


在游戲界有這樣一個(gè)段子,國內(nèi)游戲公司在沙特發(fā)行了一款游戲,全部服務(wù)器內(nèi)就七個(gè)玩家。這七個(gè)玩家就是沙特王子們,他們七個(gè)人在游戲里充值,養(yǎng)活了國內(nèi)的整個(gè)游戲團(tuán)隊(duì)。


雖然只是段子,但這也側(cè)面說明了“大R”玩家不少。



中東游戲收入迅猛增長背后是當(dāng)?shù)赜脩魪?qiáng)烈的付費(fèi)意愿。


據(jù)Niko Partners報(bào)告稱,“MENA(指中東以及北非)代表電子游戲行業(yè)的一次關(guān)鍵增長機(jī)遇”。其中,沙特平均每個(gè)付費(fèi)用戶收入(ARPPU)約$270。要知道,日本在2021年的ARPPU為$288,已經(jīng)在全球游戲玩家中排名第一,而日本早就是一個(gè)成熟的付費(fèi)游戲市場。對比之下,中東地區(qū)用戶的高付費(fèi)能力能讓我們窺視到埋藏在這片沙漠之下的強(qiáng)大市場潛力。


此外,中東地區(qū)游戲大盤以移動(dòng)游戲?yàn)橹鳌?/span>在今年主機(jī)游戲市場低迷,導(dǎo)致北美、歐洲整體市場增幅放緩的當(dāng)下,中東仍能保持穩(wěn)健增長,而且玩家本身對移動(dòng)游戲的付費(fèi)模式和玩法接受程度極高,減少了廠商的教育成本,相當(dāng)有利于國內(nèi)游戲出海。



#03

?宗教文化禁忌要注意,本地化關(guān)系生死?


不過千萬不要以為中東玩家人傻錢多,樂呵呵送錢。


先前說了當(dāng)?shù)睾芏嘤脩舳际悄滤沽帧?/span>中東玩家有著強(qiáng)烈的民族認(rèn)同感和文化自豪感,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過其他地區(qū)的玩家,這對游戲推廣本地化、游戲內(nèi)容本地化提出了較為苛刻的要求。


因?yàn)樯杂胁簧?,就可能招致用戶的?qiáng)烈抵制。像之前使命召喚的新游《Vanguard》中出現(xiàn)了古蘭經(jīng)散落在地板上的場景,直接引發(fā)了“No call of duty”hashtag抵制事件。


?《Vanguard》抵制事件


正如一個(gè)用戶評價(jià)的那樣,“即使你認(rèn)為宗教是無稽之談,也沒有理由在一個(gè)電子游戲中對20億人的文化和信仰不屑一顧。”


相比之下,正面例子則是國內(nèi)成功出海的《蘇丹的復(fù)仇》。


《蘇丹的復(fù)仇》


像酒精、豬肉、穿著暴露的女性,以及十字架、紋身、淺黃色的服飾等元素,盡管很細(xì)微,但這些在伊斯蘭文化中都有一套不成文的世俗規(guī)矩,廠商在做游戲推廣時(shí)一定要注意規(guī)避此類問題發(fā)生。


中東地區(qū)人民雖說與國內(nèi)用戶在喜好上有一定的文化區(qū)別,但目前已經(jīng)是2022年,在TikTok上看一眼,中東的小年輕和歐美小年輕也差不多,在遵守教義的前提下,同樣喜愛新潮、趣味、搞怪的東西。


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而且近一半的中東和北非人口年齡在25歲以下,已經(jīng)成長為數(shù)字原生代,游戲在他們的娛樂中發(fā)揮著巨大的作用。此外,該地區(qū)的政府非常支持電子游戲行業(yè)。沙特阿拉伯和阿聯(lián)酋出臺(tái)了鼓勵(lì)游戲本地化、本土游戲開發(fā)、國際游戲公司新工作室和辦公室的入駐以及舉辦大型電子競技比賽的政策。


Insomnia Gaming Festival in Dubai and Saudi


此外,中東市場也很適合IAA變現(xiàn)。據(jù)數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)statista調(diào)查顯示,截至2021年第四季度,歐洲、中東和非洲64%的移動(dòng)游戲玩家表示在玩游戲時(shí)會(huì)觀看應(yīng)用內(nèi)視頻廣告以獲得游戲內(nèi)獎(jiǎng)勵(lì),大約25%的受訪者表示這樣做是為了尋找要購買的產(chǎn)品,而大約35%的受訪者表示僅在與他們的特定興趣相關(guān)時(shí)才觀看廣告。


綜合來說,目前中東地區(qū)競爭激烈,且囿于語言、宗教等因素構(gòu)筑的天然壁壘,但仍擁有較大的成長潛力,所以國內(nèi)出海還是大有可為。在尊重當(dāng)?shù)匚幕那疤幔嬲\溝通、認(rèn)真做好本地化,滿足當(dāng)?shù)厝说膴蕵沸枨?,自然就能打開當(dāng)?shù)厥袌?。何樂而不為?/span>


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維卓有著豐富的出海經(jīng)驗(yàn),曾協(xié)助某休閑換裝游戲客戶在上線初期階段,成功出海中東。


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ps:中東(Middle East)地區(qū),一般而言指的是西亞與北非在內(nèi)的24個(gè)國家及地區(qū),包括了以沙特和阿聯(lián)在內(nèi)的自然資源豐富、人均收入較高的海灣六國,以及土耳其、埃及等新興的發(fā)展中國家,覆蓋面積超過1,500萬平方公里,總?cè)丝诩s5億。


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