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2020 年,幾乎每個(gè)國家和地區(qū)的用戶在媒體上花費(fèi)的時(shí)間產(chǎn)生了異常高的增幅,尤其是在社交應(yīng)用方面,平均每個(gè)用戶的使用時(shí)長同比增長 325%


2021 年移動(dòng)設(shè)備使用時(shí)長中,每 10 分鐘就有 7 分鐘用在了社交應(yīng)用以及照片和視頻應(yīng)用(data.ai 數(shù)據(jù));


用戶在社交娛樂應(yīng)用上的消費(fèi)(時(shí)長、支出)增長顯著:2021 年,iOS 和 Google Play 商店的全球用戶支出將近 1,350 億美元,其中超過三分之一的非游戲支出來自娛樂和社交應(yīng)用,預(yù)計(jì)到 2022 年,娛樂應(yīng)用的收入將增至 120 億美元,是 2020 年總支出的兩倍(data.ai 數(shù)據(jù))。

2021 年,全球移動(dòng)廣告支出同比增長 23%,達(dá)到 2,950 億美元


預(yù)計(jì) 2022 年全球移動(dòng)廣告支出將達(dá)到 3,500 億美元(data.ai)。

Statista 的數(shù)據(jù)表明,2021 年全球娛樂及媒體行業(yè)的市場規(guī)模達(dá) 220 億美元,已超出疫情前水平。

近年來出海領(lǐng)域中,多元文化娛樂形態(tài)組成的開放、協(xié)同、共融的泛娛樂生態(tài)系統(tǒng)初步形成。我們發(fā)現(xiàn)以下領(lǐng)域發(fā)展勢(shì)頭正猛:





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