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? 第五步驟?挑選點位 當(dāng)我們基于關(guān)鍵行為進(jìn)行了事件細(xì)化之后,下一步就需要我們挑選點位了。 ? 在這個過程中,需要始終把握兩個基本原則: ? A.?控制事件深度 B.?限制事件的時間和次數(shù)窗口 ? 先說控制事件深度,這里的深度指的是指事件的轉(zhuǎn)化率大小,轉(zhuǎn)化率越低的事件越深,轉(zhuǎn)化率越高的事件越淺。 ? 一般會以UID或者是設(shè)備排重情況下的【事件次數(shù)/安裝次數(shù)*100%】來簡單估計事件的深度,這個指標(biāo)基本也說明了用戶產(chǎn)生這個事件的難度。 ? 咱們打點的目的一般是為引導(dǎo)新用戶,如果優(yōu)化的事件過深,廣告系統(tǒng)的信號累積過少,會導(dǎo)致學(xué)習(xí)失?。蝗绻录珳\,會導(dǎo)致用戶的精準(zhǔn)度不夠。以谷歌學(xué)習(xí)為例,一般事件轉(zhuǎn)化率在25%以上會比較容易累積學(xué)習(xí)信號。過低或者過高的事件轉(zhuǎn)化率對優(yōu)化的點位選擇來說都需要考慮清楚,這一點可以結(jié)合用戶受眾組合的思維來考慮,控制好事件在一定的轉(zhuǎn)化率區(qū)間內(nèi),方便后需的事件優(yōu)化成功率。 ? 限制事件的時間和次數(shù)窗口,比如說玩游戲,玩王者,玩了幾局,玩了多久,這就是事件和次數(shù)。次數(shù)越多,時間越長,對游戲來說當(dāng)然是越好,但是對于新用戶優(yōu)化來說,意味著累積到這個事件的完成周期會比較長,也決定了這個事件是否能優(yōu)化起來。畢竟玩一局王者平均25分鐘,玩100局的王者的點位完成平均可能需要2500分鐘,也就是不吃不喝不休息得41小時以上,完成并收集到這個事件點位的難度可想而知。 ? 因此挑選點位的時候,事件并不是越容易達(dá)成越好,也不是越難達(dá)成越好,而是在盡可能根據(jù)事件的轉(zhuǎn)化率選擇較為適中的事件進(jìn)行測試,然后根據(jù)優(yōu)化效果反饋不斷的調(diào)整合適的點位,達(dá)到最終想要的效果。 ? ? 很多小伙伴不知道怎么打點,往往是一開始思維就已經(jīng)在選點位了,前面的了解產(chǎn)品-拆解產(chǎn)品-交流產(chǎn)品-整合信息都沒有去做。只有在前四步都研究完之后,最后才是選點位,點位并不是無中生有的,是優(yōu)化師耐心分析產(chǎn)品和新用戶表現(xiàn)而產(chǎn)出的最終需求。 ? 之后還會有打點遇到的常見注意點,未完待續(xù)... 下拉推薦菜單左側(cè)滾動條可查看更多精彩內(nèi)容↓
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