最近我們開始專注于 IAA 項目,對 Unity、Vungle、Applovin、Ironsource、Mintegral 等視頻渠道進行了研究。這些渠道的流量主要來自游戲內的激勵視頻觀看(用戶自愿下載),整體主要還是視頻形式,也有一些其他形式的 banner 等,其中橫版和豎版都有(根據游戲本身有橫版和豎版,他們對接廣告也會區(qū)分)。各個渠道對接的 Publisher 類型比較雜,包含超休閑、休閑、混合變現的產品,甚至有網賺游戲。
總結 Unity 的投放思路:
1. 系列部分
我通常會給一個地區(qū)創(chuàng)建 3 個系列,包括一個常規(guī)系列、一個白名單系列、一個 retention 系列??紤]我跑的是 retention 目標的產品,所以沒有roas系列。Unity 可以在一個系列中增加多個國家,我習慣通過出價來控制各國家的消耗預算。
在三個系列中,習慣使用常規(guī)系列用于測試素材,加快素材迭代速度,觀察素材轉化率和留存情況。白名單系列不斷添加好素材和好的子站,并適當提高出價。Retention系列出價設定在目標價格(target cpi)的 20% 浮動范圍,相當于出價base bid和max bid分別在 0.8*target CPI 和 1.2*target CPI。
campaign 的優(yōu)化思路,我按照campaign 分國家的最終留存來乘以系數調整出價。例如,US 的目標 CPI 是 2 美元,但實際留存是目標的 1.1 倍,我會把出價提高到 1.1 倍,相當于 2.2 美元(舉例說明,系數不與效果正比)。如果是 retention 系列也是同樣思路,如果留存達到 1.1 倍,基準 CPI 會調整到 2.2,那 retention 系列的 base bid 范圍會變成 0.8*2.2 至 1.2*2.2 區(qū)間。
系列的預算,通常手動去優(yōu)化,一般會多設置一些,發(fā)現Unity的剩余總預算不多時候,整體系列的曝光會降低速度。
注意:Unity的子站出價,哪怕你在某個系列中沒投放某個國家,但是你給這個campaign設置了這個沒投放國家的子站,他一樣會按照子站的出價來曝光,子站出價的權重會大于campaign出價。
2. 子站部分
在 Unity 中調控子站是關鍵。我會定期(現在是每天程序)統計子站效果,計算和實際留存和留存目標乘比例,按照比例調整子站出價,給每個對應國家的子站計算新價格并加入 campaign子站名單。針對特別好的子站(比如安裝量超過 30 且留存明顯高于目標留存)單獨抽出形成白名單系列,并且提高出價。目前實驗下來通過子站的迭代優(yōu)化,子站效果好增加出價,效果差降低出價甚至關閉,把產品從而將原本留存 30% 優(yōu)化到 36-40% 附近。
Unity Retention系列本身也會學習到合適的子站,從第二、第三天開始,整體系列留存率會明顯上升。猜測有可能不只是優(yōu)化子站,Unity還會根據轉化人群(留存好,事件高)找到更合適的人,具體沒有深入研究。
3. 素材部分
目前素材管理相對粗放,投放分不同國家直接大規(guī)??焖贉y試,篩選出效果好的素材再應用到多個國家,長時間沒有轉化或轉化后行為不理想的素材由程序自動清理。
其他:目前看投放視頻渠道的優(yōu)化思路,核心應該還是優(yōu)化子站(site ID)為主,但廣告平臺也宣稱自己是依靠算法的 DSP 平臺,因此有能力按照 retention,或者 EVENTS,ROAS 這些緯度進行投放。目前測試了 Unity 的 retention 投放,數據還不錯。
除了優(yōu)化子站和投放目標,素材也是需要注意,確實有些素材吸量但留存不佳,或者留存好但不付費(目前沒有投放付費產品,所以不確定有多嚴重),同時還會遇到留存好但無后續(xù)事件的情況(可能是作弊機刷或 Publisher 讓用戶完成任務刷數據)。
自動化:
最近我們在 Unity 上投放較多,也開發(fā)完善了自動化,現在可以實現批量分國家大規(guī)模上傳,自動維護分國家價格,自動優(yōu)化子站效果,統計素材效果等。系統按照設定的留存目標或者事件成本目標,系統會通過優(yōu)勝劣汰逐步優(yōu)化子站表現。同時我們也正在研究 Mintegral 的后臺和文檔,用類似的策略,通過程序化實現自動調整出價,從而快速提升留存/事件表現。已知Applovin 不支持自主投放,只能追加素材,估計不會深入研究。
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