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昨天晚上看數(shù)據(jù)的時候,看到一個項目的打了200+個點給第三方,還是IOS,看完后我有點懵逼。

產(chǎn)品研發(fā)團隊優(yōu)化產(chǎn)品過程中打特別多的點用于產(chǎn)品數(shù)據(jù)觀察調優(yōu)其實是可以理解的,不過把第三方打點這么多,對于后面投放的我們困擾還是蠻多的,一般情況下這種優(yōu)化產(chǎn)品的點可以放在firebase去做,或者自己打日志后去做個簡單的BI做統(tǒng)計計算之類,還能實現(xiàn)更多組合自定義的數(shù)據(jù)組合之類。

再考慮是IOS的話,打200+的點,還有好多是重復回傳的那種,估計按照IOS的計時器邏輯基本就被想正??吹綔蚀_的數(shù)據(jù)了,果然今天核對的時候發(fā)現(xiàn)新增數(shù)據(jù)和他們自己平臺根據(jù)用戶id記錄的用戶數(shù)差距巨大。

回到怎么打點的主題來,不討論任何產(chǎn)品優(yōu)化方向的打點思路,也不討論IOS打點回傳,計時器的原理這些(我自己也還在懵逼狀態(tài)),我站在一個市場優(yōu)化的角度,希望產(chǎn)品怎么給我打點來說:
1,不要太多無效點位,打個200看都看不明白,找不到自己想要的點。一般一個產(chǎn)品我只需要最多5-6個點位,但是實際上用于投放的點位我最多也就2-3個,用電商舉例,可能最關鍵的點位就是注冊/下單/購買,用放貸產(chǎn)品舉例也類似?注冊/申請貸款/放款/還款。
2,打點的比例,注冊這種點一般完成率在60-70%++,下單可能在20-30%+,購買可能在8-10%之類。而我們投放希望的點位比例剛好也是類似,跑AEO或者UAC2.5的時候,用20-30%的點跑一個相對重要的點位,用10%的跑最終目標之類,比如跑70-80%的注冊點位跑AEO會發(fā)現(xiàn)最終安裝成本高了很多,但是實際對后續(xù)行為幫助并不那么大,跑20-30%的點位,通常AEO下來成本高1.5-2倍的install,但是后續(xù)的轉化事件會追平這個數(shù)據(jù),跑10%附近的最終點位也差不多,install高,但是后續(xù)轉化好。但是考慮如果這個最終轉化比例太低的話,最大的坑就是學不出來,8-10%保底了吧。
3,打點時間點。類似下單,購買購買之類如果是按照客戶端實時打點的話不太準,可能會用到后端打點,比如放貸,申請貸款都是后端行為,這些點可能會有一些項目直接搞成1天回傳一次之類,沒人提的話他們也沒講究,但是站在投放角度來說,實時回傳會非常重要,越早讓廣告系統(tǒng)拿到回傳的數(shù)據(jù),對后續(xù)優(yōu)化幫助都會很大幫助。?除了技術上的實時回傳之外,大家在選打點的時候也應該考慮是選擇盡量靠前的點,比如你的留存剛好也是40%附近,能不能打一個留存的點來跑AEO呢?技術上肯定是可以,但是跑起來才會發(fā)現(xiàn)這是大坑,當天0轉化,系統(tǒng)怎么學?再考慮到現(xiàn)在FB的歸因窗口是1天和7天點擊后,超過的轉化直接不收了...萬一轉化的點直接在窗口期之外怎么搞。
所以大家要去找到一些和最終目標正相關的點位比例也剛好合適系統(tǒng)來優(yōu)化的點做優(yōu)化目標。比如游戲里面?通常能過新手引導的用戶次留可能都還不錯,沒準就可以用這個點來替代留存的點做AEO投放,可能只需要1小時附近就拿到轉化了回傳給系統(tǒng),學起來容易一些。還有一些IAA的產(chǎn)品,可能需要找到一些和roi正相關的點位或者干脆搞個roi預估后打點回傳value之類,用來解決后面的點位前置,方便投放。

關于IOS的打點,我沒有太多深入研究的,但是我也知道一些基本原則:
1,不要打太多的點,盡量前置,有些點不用重復回傳,避免掉到計時器的坑里面。
2,不要打太少,免得有些直接給0回傳,我忘記人家的說法是怎么寫的了,好像叫zero rate還是啥的。
關于IOS14的打點,大家可以去關注下appsflyer的一些教程,他們在這塊搞的還挺明白。其實覺得AF其實可以考慮針對不同行業(yè)出一些打點的建議,這樣幫助小白客戶即便不懂原理也可以把打點做的比較規(guī)范,同時也避免資源浪費(打200+點,浪費服務器資源)。

歡迎關注appsflyer 周五(9.17)的培訓,SKAN的一些新方案,解決數(shù)據(jù)懵逼的問題。









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