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盡管近年來中國游戲產(chǎn)業(yè)有時會偶遇“寒流”,但今年的形勢卻格外嚴峻。人口紅利減少、政策緊縮以及行業(yè)的“內(nèi)卷”,讓游戲企業(yè)倍感艱難。自 2019 年起中國游戲用戶規(guī)模便開始發(fā)展緩慢,新用戶增長乏力,游戲行業(yè)進入存量競爭階段,今年更是首次出現(xiàn)游戲用戶數(shù)下降現(xiàn)象。根據(jù)游戲工委發(fā)布的《 2021 年度第一季度中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2021 年 3 月的用戶比上月減少了 100 萬人,降幅達 0.16%。市場空間的增長受限,再加上主管部門再次緊縮游戲版號的發(fā)放,逼迫游戲企業(yè)“求變”,頭部企業(yè)加速擴張,通過投資或增持來擴大市場份額,而一些平臺渠道型公司也加速進入自研領域,更是加劇了競爭態(tài)勢。同時,版號數(shù)量縮減促使游戲越來越精品化,游戲產(chǎn)品開發(fā)成本提高,給中小型游戲企業(yè)帶來越來越大的壓力021 年的中國的游戲產(chǎn)業(yè)正在仿佛經(jīng)歷“降溫”。盡管近年來中國游戲產(chǎn)業(yè)有時會偶遇“寒流”,但今年的形勢卻格外嚴峻。人口紅利減少、政策緊縮以及行業(yè)的“內(nèi)卷”,讓游戲企業(yè)倍感艱難。自 2019 年起中國游戲用戶規(guī)模便開始發(fā)展緩慢,新用戶增長乏力,游戲行業(yè)進入存量競爭階段,今年更是首次出現(xiàn)游戲用戶數(shù)下降現(xiàn)象。根據(jù)游戲工委發(fā)布的《 2021 年度第一季度中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2021 年 3 月的用戶比上月減少了 100 萬人,降幅達 0.16%。市場空間的增長受限,再加上主管部門再次緊縮游戲版號的發(fā)放,逼迫游戲企業(yè)“求變”,頭部企業(yè)加速擴張,通過投資或增持來擴大市場份額,而一些平臺渠道型公司也加速進入自研領域,更是加劇了競爭態(tài)勢。同時,版號數(shù)量縮減促使游戲越來越精品化,游戲產(chǎn)品開發(fā)成本提高,給中小型游戲企業(yè)帶來越來越大的壓力021 年的中國的游戲產(chǎn)業(yè)正在仿佛經(jīng)歷“降溫”。產(chǎn)業(yè)報告》,2021 年 3 月的用戶比上月減少了 100 萬人,降幅達 0.16%。市場空間的增長受限,再加上主管部門再次緊縮游戲版號的發(fā)放,逼迫游戲企業(yè)“求變”,頭部企業(yè)加速擴張,通過投資或增持來擴大市場份額,而一些平臺渠道型公司也加速進入自研領域,更是加劇了競爭態(tài)勢。同時,版號數(shù)量縮減促使游戲越來越精品化,游戲產(chǎn)品開發(fā)成本提高,給中產(chǎn)業(yè)報告》,2021 年 3 月的用戶比上月減少了 100 萬人,降幅達 0.16%。市場空間的增長受限,再加上主管部門再次緊縮游戲版號的發(fā)放,逼迫游戲企業(yè)“求變”,頭部企業(yè)加速擴張,通過投資或增持來擴大市場份額,而一些平臺渠道型公司也加速進入自研領域,更是加劇了競爭態(tài)勢。同時,版號數(shù)量縮減促使游戲越來越精品化,游戲產(chǎn)品開發(fā)成本提高,給中


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