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在游戲出海常態(tài)化的強(qiáng)競爭下,不論大廠還是中小團(tuán)隊(duì),都面臨著“買量難”的問題。


獲客成本飆升,回本周期的日益延長,傳統(tǒng)買量思維不再是衡量出海廠商能力和底氣的標(biāo)準(zhǔn),代替的是,品效合一的長線規(guī)劃。


一方面依托于海外不同地區(qū)的用戶喜好,他們用更本地化,也更多元化的邏輯與方式搭建投放策略,進(jìn)行素材設(shè)計(jì);另一方面,近兩年間,有不少大廠開始大量投入在搭建海外本土團(tuán)隊(duì)、塑造海外品牌形象上,通過深化海外用戶對(duì)自身品牌的認(rèn)知,降低買量成本。


MegaX Studio負(fù)責(zé)人蘇星曾向獨(dú)聯(lián)體分享,以上海多家走精品化路線的廠商為代表,相當(dāng)一部分產(chǎn)品力足夠強(qiáng)的頭部廠商已完全跳脫傳統(tǒng)買量思路,長期投入于用戶獲取,對(duì)短期效果有更好的內(nèi)心預(yù)期管理,也有足夠的實(shí)力來完成創(chuàng)意素材精品化迭代。


換句話說,“越來越卷”的出海買量,似乎更成了大廠間的游戲。而與此同時(shí),另一個(gè)沒有硝煙的戰(zhàn)爭便是出?!靶畔?zhàn)”,面向海外市場,能否第一時(shí)間了解用戶不斷變化的需求,準(zhǔn)確制定策略,也是出海競爭中決定勝敗的關(guān)鍵。


8月30日,鈦動(dòng)科技聯(lián)合亞馬遜云主辦的《2022下半年游戲新風(fēng)向預(yù)測(cè)》出海大會(huì)在廣州成功舉辦,來自Meta、Google、華為Ads、快手、Snapchat等海外頭部平臺(tái)的多位嘉賓分享了對(duì)2022年海外平臺(tái)用戶需求及移動(dòng)游戲市場的最新洞察。通過這場大會(huì),你會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲出海,在買量、變現(xiàn)上的機(jī)遇與挑戰(zhàn),以及面向這些挑戰(zhàn)的有效應(yīng)對(duì)策略。



整體市場趨勢(shì):歐美地區(qū)女性用戶比重增加,東南亞、拉美地區(qū)仍保持高速增長


從全球手游市場來看,Google大中華區(qū)新客戶部游戲業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人李鴻獻(xiàn)分享,當(dāng)疫情紅利逐漸消失后,對(duì)比2021年,仍有82%的用戶游戲時(shí)長未曾降低。過去一年,有七成以上的手游玩家會(huì)跨端體驗(yàn)游戲,期待手游能無縫跨端體驗(yàn),更多玩家趨向于理智消費(fèi),打造產(chǎn)品口碑與品牌口碑更加重要。


Google大中華區(qū)新客戶部游戲業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人 李鴻獻(xiàn)


當(dāng)玩家對(duì)待產(chǎn)品內(nèi)容與消費(fèi)理念都趨向理智,后疫情時(shí)代海外手游增速放緩,鈦動(dòng)科技成都交付中心負(fù)責(zé)人李霞(Lisa)認(rèn)為,游戲廠商需要厘清海外玩家的真正需求,才能實(shí)現(xiàn)游戲收入的持續(xù)增長。


而在用戶側(cè)看,海外不同地區(qū)的不同用戶群體呈現(xiàn)出一些需求,表明這些出海地區(qū)仍存在一定可挖掘的流量洼地。


譬如,歐美地區(qū)等T0、T1市場受疫情紅利衰退影響,產(chǎn)品下載量同步下降,但收入側(cè)年同比仍呈現(xiàn)上升趨勢(shì)。且在歐美地區(qū),女性手游用戶比重仍在增加。在此之下,美國與歐洲地區(qū)女性用戶在游戲需求上有不同側(cè)重,美國女性用戶更重視通過游戲滿足社交需求。而以法國地區(qū)為例,女性用戶更重視通過完成游戲挑戰(zhàn)獲得更多自我成就感。


此外,到了2022年下半年,仍有部分海外市場表現(xiàn)出極高的活力,其中東南亞與拉丁美洲就是極有代表性的兩個(gè)地區(qū)。


拉丁美洲互聯(lián)網(wǎng)用戶保持著快速增長,以巴西為例,它擁有653億網(wǎng)民,占其總?cè)丝诘?7%,且當(dāng)?shù)鼗ヂ?lián)網(wǎng)用戶上網(wǎng)時(shí)長高于世界平均水平。


近年來,有更多的國產(chǎn)游戲廠商將目光更多聚焦在了拉美市場。相較五年前,國產(chǎn)移動(dòng)游戲在該區(qū)域的市場份額同比增加了83%,可預(yù)見的是,這一數(shù)字在未來將繼續(xù)保持客觀的增長。


觀察使用快手的巴西用戶可以發(fā)現(xiàn),射擊、休閑、模擬、RTS等品類游戲更受平臺(tái)用戶歡迎,素材側(cè),當(dāng)?shù)赜脩舾鼧酚跒g覽熱門、有趣的Vlog類短視頻內(nèi)容。


利用這一點(diǎn),快手Kwai游戲行業(yè)負(fù)責(zé)人孫開分享,在巴西地區(qū),星合互娛旗下游戲《The Ants》(小小蟻國)曾以產(chǎn)品題材核心“螞蟻”為創(chuàng)意元素,結(jié)合平臺(tái)Template拍照特效,開展用戶能與“螞蟻”共同環(huán)游世界的合拍玩法,吸引了不少本土用戶進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)作,實(shí)現(xiàn)更低成本的產(chǎn)品曝光。


快手Kwai游戲行業(yè)負(fù)責(zé)人 孫開


結(jié)合產(chǎn)品不同階段,精準(zhǔn)制定海外買量與精細(xì)化營銷策略


除了洞察海外用戶變化外,此次大會(huì)中各個(gè)來自海外頭部平臺(tái),針對(duì)游戲出海制定買量策略、素材創(chuàng)意制作給出了多種參考。


HUAWEI Ads海外游戲行業(yè)負(fù)責(zé)人Kevin認(rèn)為,?游戲開發(fā)者需結(jié)合產(chǎn)品不同推廣階段,制定階段性推廣策略與出價(jià)方式,實(shí)現(xiàn)收益增長。


HUAWEI Ads海外游戲行業(yè)負(fù)責(zé)人 Kevin


以IAA游戲?yàn)槔?,游戲開發(fā)者需要在產(chǎn)品測(cè)試期、規(guī)模獲量期、效果優(yōu)化期與長線運(yùn)營期制定不同規(guī)劃。譬如樂人互娛旗下產(chǎn)品《Real Bike Race》出海時(shí),首先在小規(guī)模測(cè)試期間,通過調(diào)優(yōu)廣告機(jī)制的投放方式,找到了穩(wěn)定模型;在逐步放量階段,通過逐步擴(kuò)展投放資源,進(jìn)一步拓展用戶量級(jí);繼而利用HUAWEI Ads平臺(tái)自動(dòng)化能力,提升買量效率與用戶價(jià)值,最終實(shí)現(xiàn)ROI 130%的增長。


對(duì)于IAP為主的中重度游戲,精確的買量策略同樣能幫助產(chǎn)品在預(yù)約期、首發(fā)期及長線運(yùn)營期間實(shí)現(xiàn)降低預(yù)約、注冊(cè)與付費(fèi)成本,提高產(chǎn)品激活量、留存與ROAS的效果。


創(chuàng)意素材制作:應(yīng)重視創(chuàng)意素材的全生命周期的動(dòng)態(tài)優(yōu)化管理


在買量過程中,鈦動(dòng)科技成都交付中心負(fù)責(zé)人李霞(Lisa)以多數(shù)出海開發(fā)者關(guān)注的創(chuàng)意素材為例提出建議:開發(fā)者更應(yīng)重視結(jié)合產(chǎn)品不同階段用戶需求,進(jìn)行創(chuàng)意素材的全生命周期的動(dòng)態(tài)優(yōu)化管理。在素材制作時(shí),出自玩家社交、競爭類的素材需求用真人表達(dá)更有優(yōu)勢(shì)。


正因如此,在幫助一款以擴(kuò)大海外用戶體量、提升ROI為主要訴求的3D卡通放置RPG游戲買量時(shí),鈦動(dòng)首先對(duì)地區(qū)、渠道特性做充分調(diào)研,結(jié)合測(cè)試結(jié)果有針對(duì)性地進(jìn)行動(dòng)態(tài)調(diào)整。買量期間,產(chǎn)品全程兼顧C(jī)PI與付費(fèi)優(yōu)化,使用IAEO/VO工具優(yōu)化付費(fèi),同時(shí)配合付費(fèi)LAL、興趣定向、平臺(tái)流量包等多種手段最大可能提升ROAS。


同時(shí),在素材制作前期,他們更重視玩法素材的迭代,為產(chǎn)品進(jìn)一步拓展了用戶受眾;后期,他們將更多精力傾斜在真人口播、真人實(shí)拍素材上,突出游戲社交、競技的玩法本質(zhì),最終將產(chǎn)品周ROI提升了15%以上。


另一方面,對(duì)于海外更年輕的游戲受眾,Snapchat 中國區(qū)行業(yè)運(yùn)營總監(jiān) Pavel Wang分享,150%的平臺(tái)用戶更愿意通過圖片取代文字來進(jìn)行溝通,另有82%的平臺(tái)用戶認(rèn)為“自己有責(zé)任改變世界”。


Snapchat 中國區(qū)行業(yè)運(yùn)營總監(jiān) Pavel Wang


正因如此,Snap上擁有沉浸式全屏豎版廣告(Snap Ad)、擁有連續(xù)故事的廣告(Story Ad)、在Snap內(nèi)不可跳轉(zhuǎn)的商業(yè)廣告(Commercial)及AR全屏豎版廣告更容易被平臺(tái)用戶關(guān)注,提升轉(zhuǎn)化效率。


譬如,借助于Snap Ad與Story Ad的廣告形式,以時(shí)間付費(fèi)為目標(biāo),再加上較高的內(nèi)容品質(zhì),莉莉絲于今年5月發(fā)行的卡牌回合制RPG游戲《Dislyte》在北美與歐洲市場達(dá)成了83%的安裝率與超過90%的ROI。



游戲出海,如何用最少的“學(xué)費(fèi)”撬動(dòng)更多流量?


海外游戲市場仍存在不少機(jī)會(huì),但如何在高強(qiáng)度的買量競爭中,找到適合自身的方式,更有效率、有優(yōu)勢(shì)的獲客,已是不得不面對(duì)的課題。


鈦動(dòng)科技成都交付中心負(fù)責(zé)人李霞坦言,如今的游戲海外發(fā)行中,出現(xiàn)了“營銷驅(qū)動(dòng)”企業(yè)估值變化的情況。


一方面,海外買量的挑戰(zhàn)來自于本地化難度大及不同地區(qū)渠道的多重監(jiān)管限制,致使數(shù)據(jù)歸因的門檻也愈發(fā)之高;


而另一方面,買量市場的競爭也越來越卷。事實(shí)上,像騰訊的天美、光子工作室群、米哈游、莉莉絲等諸多頭部大廠更加重視品效合一與精細(xì)化營銷,用更多投入一方面換取多樣化的素材設(shè)計(jì)與裂變方式,另一方面加速沉淀海外品牌影響力,用品牌力吸引用戶,降低推廣成本。


面向競爭與挑戰(zhàn),頭部大廠以產(chǎn)品實(shí)力、團(tuán)隊(duì)能力與深厚資源硬碰硬,而對(duì)于更多游戲開發(fā)者而言,更需要借助渠道方、平臺(tái)方、硬件方等更多維度支持,緊握出海機(jī)會(huì)。


比如在廣告歸因側(cè),Meta大中華區(qū)游戲行業(yè)渠道業(yè)務(wù)總監(jiān)丁震寰提到,在iOS 14.5渠道推出應(yīng)用追蹤透明度(ATT)提示后,在Meta轉(zhuǎn)化設(shè)置方案是廣告主可以掌控的一個(gè)基礎(chǔ)工具,它類似我們一套分級(jí)規(guī)則,SkAdNetwork 會(huì)根據(jù)轉(zhuǎn)化設(shè)置方案延遲和匯總報(bào)告轉(zhuǎn)化量數(shù)據(jù)該方案,也是對(duì)拒絕追蹤的iOS用戶開展歸因分析的唯一途徑。


游戲開發(fā)者通??梢詮摹翱缯麄€(gè)漏斗捕捉多種事件”“確保所選事件相關(guān)性”及“調(diào)整所劃分的購買價(jià)值范圍”三個(gè)關(guān)鍵領(lǐng)域切入來優(yōu)化設(shè)置轉(zhuǎn)化方案。


Meta大中華區(qū)游戲行業(yè)渠道業(yè)務(wù)總監(jiān) 丁震寰


在產(chǎn)品運(yùn)維側(cè),亞馬遜云科技架構(gòu)師團(tuán)隊(duì)主管吳金福則坦言,很多游戲工作室在初創(chuàng)階段,開發(fā)者們通常希望用開源的軟件來搭建和維護(hù)游戲產(chǎn)品的發(fā)布流程,但是卻遇到了運(yùn)維上的諸多困難。從代碼管理,到編譯,部署,測(cè)試,再到發(fā)版,運(yùn)營,每一個(gè)環(huán)節(jié)都需要人力和物理資源的投入,而這些環(huán)節(jié)和游戲開發(fā)工作本身的相關(guān)程度并不大,卻消耗了寶貴的開發(fā)資源,分散了開發(fā)者的精力,從而影響游戲上線的進(jìn)度。?


因此,亞馬遜云科技為游戲開發(fā)者提供了CI/CD的全托管工具鏈。通過使用Amazon CodePipeline串聯(lián)起整個(gè)開發(fā)部署流程,讓游戲的開發(fā)團(tuán)隊(duì)在安全高效的生態(tài)系統(tǒng)中,輕松應(yīng)對(duì)復(fù)雜的流程和資源的監(jiān)控和管理。比如,索尼娛樂曾通過在亞馬遜云科技上構(gòu)建CI/CD全流程平臺(tái),將測(cè)試部署的時(shí)間從之前的1天加速到20分鐘,使生產(chǎn)部署的速度提升了2.5倍,并且使游戲服務(wù)的啟動(dòng)時(shí)間從分鐘級(jí)別縮短到秒級(jí)別,令整個(gè)產(chǎn)品發(fā)布的效率得到了極大的提升。


亞馬遜云科技架構(gòu)師團(tuán)隊(duì)主管 吳金福


此外,在同樣關(guān)鍵的產(chǎn)品獲客與買量上,鈦動(dòng)科技也從創(chuàng)意素材、媒介與技術(shù)三方面出發(fā),幫助出海開發(fā)者在海外買量中搏得更多突破口。比如,從這場大會(huì)出發(fā)可以發(fā)現(xiàn),鈦動(dòng)正通過聚集不同的媒介資源,幫助開發(fā)者了解不同平臺(tái)的游戲用戶畫像,分享平臺(tái)營銷經(jīng)驗(yàn);在技術(shù)側(cè),通過自研技術(shù)創(chuàng)意平臺(tái)及工具支持試玩智能生成與視頻批量生成,提升開發(fā)者在創(chuàng)意素材上的測(cè)試與產(chǎn)出效率。


鈦動(dòng)科技成都交付中心負(fù)責(zé)人 李霞


正是基于如此,面向強(qiáng)競爭與不確定的海外市場,可以確定的是,有更多的人與出海開發(fā)者站在一起。而隨著出海團(tuán)隊(duì)的壯大與成長,或許在不久的將來,游戲出海在產(chǎn)品獲量上,能找到更多、更廣的突破口,在試水過程中用更少的學(xué)費(fèi)撬動(dòng)更大的流量。






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