日本游戲市場一直以其豐富多樣的游戲文化和創(chuàng)新技術而聞名于世。作為全球游戲產(chǎn)業(yè)的領先者之一,日本游戲市場在市場規(guī)模、游戲類型和玩家畫像方面都呈現(xiàn)出獨特的特點。
為更好助力中國出海日本的游戲廠商,WEZO維卓重磅發(fā)布全平臺最新報告——60頁《2023年日本手游市場洞察報告》。
這份報告為您帶來以下關鍵洞察:
日本市場規(guī)模及出海情報:中國出海日本主要廠商TOP10榜單
日本游戲市場細分賽道機會洞察
日本玩家畫像洞察——年齡、性別、品類偏好、社會文化
日本當?shù)厣缃幻襟w環(huán)境及熱門社交推廣策略
日本游戲買量素材趨勢
其中更包含維卓獨家方法論
內(nèi)含維卓獨家日本媒體推廣策略
不同媒體渠道在日本的CTR變現(xiàn)
針對日本市場,游戲產(chǎn)品的開發(fā)和設計建議
出海日本的媒體戰(zhàn)略布局
(點擊閱讀原文,下載完整版報告)
報告中,我們深入剖析日本游戲市場的市場概況、細分賽道以及玩家畫像等維度,幫助國內(nèi)廠商更好地了解這一市場,提供出海日本的有益啟示,助其在競爭激烈的日本游戲市場中獲得市場先機。
下文為報告概覽,點擊閱讀原文,下載完整版報告!
日本游戲市場一直是全球游戲產(chǎn)業(yè)的一個重要市場,其市場規(guī)模龐大且不斷增長。根據(jù)Sensor Tower 2021年日本移動游戲市場洞察,2021年日本移動游戲市場較2020年提高6.5%,達到184.5億美元,僅次于中國和美國。盡管面臨著人口老齡化和游戲市場飽和度增加等挑戰(zhàn),但日本游戲市場仍然保持著強大的活力和持續(xù)的增長趨勢。
后疫情階段日本游戲市場回落,仍有潛力
收入部分:2018年至2020年日本游戲APP總收入持續(xù)攀升,增長率高于5%。2021年日本游戲APP總收入較2020年有所下降,且根據(jù)預測2022年的下降率將達到17%。
下載部分:2018年到2022年日本游戲APP下載量持續(xù)下降。2022年游戲APP預計總下載量將為6億,相較2021年降低了1億。
其中,中國手游在日本市場收入增長亮眼
大家也知道日本游戲榜單固化非常嚴重,智龍迷城(12年上線)和怪物彈珠(13年上線)兩款老游戲長期霸榜top2,因而被全球游戲廠商稱為“游戲孤島”,然而這一情況正隨著中國游戲廠商集體出海而改變。
2022年有35%的日本暢銷手游來自中國,其中米哈游《原神》穩(wěn)居收入冠軍;同年《三國志幻想大陸》《云上城之歌》《幻塔》《新信長之野望》和《天諭》等多款中國手游陸續(xù)登陸日本市場,并取得不俗的收入表現(xiàn)。
附錄:(點擊閱讀原文,下載完整版報告)
日本游戲市場在不同的游戲類型和平臺上呈現(xiàn)出豐富的細分賽道。傳統(tǒng)的家用游戲機一直是日本游戲市場的重要組成部分,如任天堂的Switch、PlayStation系列和SEGA的游戲機等,這些游戲機以其豐富的游戲內(nèi)容和獨特的游戲體驗在日本市場上備受歡迎。
此外,移動游戲也在日本游戲市場中占據(jù)重要地位,尤其是基于智能手機的手游。許多日本游戲公司積極參與了移動游戲市場,推出了眾多受歡迎的手游作品,涵蓋了各種不同的游戲類型和風格,如角色扮演游戲、社交游戲、策略游戲等。
據(jù)數(shù)據(jù)機構Sensor Tower報告顯示,中重度游戲和休閑游戲是日本手游收入的主要來源,收入占比分別為69%和24%。
而在下載方面,休閑游戲和中重度游戲廣受日本玩家青睞,下載量占比分別為68%、26%。
在上述日本游戲市場大盤論述中,我們也提到了中國廠商對日本市場的沖擊,其實可以側面看出日本玩家是樂于接受“新鮮血液”的。
整體梳理下來,我們能發(fā)現(xiàn)在日本火的海外游戲主要分為兩大類。
第一類,日本玩家已經(jīng)習慣和接受的二次元卡牌類游戲,如《原神》《NIKKE》《碧藍檔案》;
悠星《碧藍檔案》
另一類則是日本廠商不會涉足的游戲,如37互娛的《Puzzles&Survival》友塔的《mafia city》;
友塔游戲《mafia city》
總的說來,日本市場仍存在的入場機會,那么如何找準日本玩家喜好,引導玩家下載呢?
了解玩家畫像對于日本游戲市場的參與者來說至關重要。在日本,游戲作為一種主要的娛樂形式,吸引了廣泛的玩家群體。
根據(jù)調查數(shù)據(jù)顯示,日本游戲市場的玩家畫像呈現(xiàn)出多樣化的特點。
首先,日本玩家年齡層主要集中在25-34歲及35-44歲之間,占到全部年齡的60%+,中青年玩家為游戲主力軍。
其次,女性玩家在日本游戲市場中也占有一定的份額,尤其是在移動游戲領域。女性玩家更加注重游戲的社交性和情感體驗,對于角色扮演游戲、模擬經(jīng)營游戲等類型的游戲較為青睞。
樂元素《偶像夢幻祭》
此外,年齡較大的玩家群體,如40歲以上的中老年玩家,也在日本游戲市場中逐漸嶄露頭角,他們更加注重游戲的休閑娛樂性和放松心情的功能。
品類上,紙牌博彩類男性玩家多,角色扮演更受到中青年歡迎
(點擊閱讀原文,下載完整版報告)
此外,據(jù)日本當?shù)孛襟w問卷調查顯示,所有年齡段的男性和女性最常玩的游戲類型為益智游戲,50+歲和60+歲的人群有59%玩益智類游戲,占比最高;其次是40+歲和49+歲,占比為52%。其中超過一半(55%)的女性也回答說她們玩益智游戲。
(數(shù)據(jù)源自thenewslens)
而策略游戲是最常使用的付費游戲,去年和今年都有64%用戶為其付費,AR游戲為61%,家庭&兒童游戲為60%,是手游付費率最高的前三品類。
除了性別和年齡之外,日本游戲市場中的玩家畫像還受到了地域、興趣愛好、消費習慣等多方面的影響。例如,東京都和大阪府等大城市的玩家在游戲消費上較為活躍,而鄉(xiāng)村地區(qū)的玩家則更注重游戲的社交性和互動性。
對于興趣愛好,日本玩家對于角色扮演游戲、動漫、音樂游戲等獨特的日本文化元素有著強烈的興趣。此外,日本玩家在游戲消費上較為注重游戲道德和社會責任,對于游戲的社交性、互動性和創(chuàng)新性有著較高的期望。
另外,在氪金方面,輕中度玩家也出現(xiàn)了不同的傾向,如中度玩家愛“氪”,輕度玩家愛“美”。
(想要獲得更詳細資訊,點擊閱讀原文下載完整版報告)
總體而言,日本游戲市場以其豐富多樣的游戲文化和獨特的市場特點吸引了眾多的玩家。了解日本游戲市場的市場概況、細分賽道和玩家畫像對于中國出海日本的游戲廠商來說具有重要的參考價值。
在進入日本游戲市場時,游戲廠商應該深入了解市場潛力和消費者需求,結合日本本地文化和市場特點,精細化定位產(chǎn)品,并提供與日本玩家需求相符的游戲體驗,以贏得日本游戲市場的競爭優(yōu)勢。
對此,WEZO維卓重磅發(fā)布的全平臺最新報告——60頁《2023年日本手游市場洞察報告》,詳細介紹了市場規(guī)模、增長趨勢、主要游戲類型和平臺等信息。通過了解市場的整體情況,廠商可以把握市場趨勢,了解市場熱點和機會,從而有針對性地制定市場進入策略。
(點擊閱讀原文,下載完整版報告)
維卓擁有Google、Meta、TikTok、Kwai、Eagllwin、Taboola六大媒體一代認證,同時覆蓋LINE、Twitter等日本當?shù)責衢T媒體,擁有200余人的技術研發(fā)、媒介服務、廣告投放和品牌策劃團隊,我們在助力國內(nèi)游戲廠商出海日本游戲上沉淀了多年的經(jīng)驗,曾服務放置RPG手游《少女回戰(zhàn)》中重度SLG手游《AgeofZOrigins》等不同類型手游出海日本,年均管理廣告預算11億美元,能提供社媒代運營、紅人營銷、廣告代投等多種品牌出海營銷服務,助力品牌全球化發(fā)展。
更多日本精準化投放策略可咨詢我們~
未來,我們將持續(xù)關注日本出海營銷市場,為您帶來最新的營銷洞察,如果您有出海日本的廣告投放和數(shù)字營銷需求,歡迎我們聯(lián)系。
文章為作者獨立觀點,不代表DLZ123立場。如有侵權,請聯(lián)系我們。( 版權為作者所有,如需轉載,請聯(lián)系作者 )

網(wǎng)站運營至今,離不開小伙伴們的支持。 為了給小伙伴們提供一個互相交流的平臺和資源的對接,特地開通了獨立站交流群。
群里有不少運營大神,不時會分享一些運營技巧,更有一些資源收藏愛好者不時分享一些優(yōu)質的學習資料。
現(xiàn)在可以掃碼進群,備注【加群】。 ( 群完全免費,不廣告不賣課!)