?作為谷歌兩個優(yōu)化應(yīng)用內(nèi)購的有效方式,3.0是進行價值優(yōu)化,2.5進行事件優(yōu)化。經(jīng)常會有討論3.0和2.5哪個效果比較好呢,個人感覺影響效果差異的可能有以下幾個影響因素:? 01 優(yōu)化原理不同 畢竟從原理上來說,2.5是我們定義了付費事件之后,谷歌會幫助我們在競價區(qū)間內(nèi)尋找有付費意愿的用戶,用戶群里被區(qū)分成了付費用戶和非付費用戶,2.5幫助我們尋找的是更多付費用戶的那一波,付費的金額不是主要的考量目標,付費的事件次數(shù)才是2.5在不斷優(yōu)化的。 3.0作為價值優(yōu)化,會基于已有用戶的付費情況和預(yù)估未來用戶的付費水平建立學(xué)習模型,尋找高價值用戶來匹配我們給到的期望回收目標,適合去撈大R。在這個過程中也不是目標設(shè)定的越高越好,而是目標設(shè)定的越合理越好。 對比兩者學(xué)習成功的條件來說,都有需要事件次數(shù)不低于10次/天的需求,所以出價or ROAS期望值設(shè)置的越符合當前條件下數(shù)據(jù)收集的要求,越有利于學(xué)習效率。對于不同類型的產(chǎn)品,有的產(chǎn)品對付費次數(shù)的要求比較高,有的對付費金額的要求比較高,適用的優(yōu)化方式也就會有點輕微的差距,而且產(chǎn)品的目標設(shè)置也會在影響最終的效果。 02 產(chǎn)品付費用戶屬性區(qū)別 不同性質(zhì)的產(chǎn)品的生命周期,內(nèi)購付費路徑,用戶習慣和付費用戶的特點也并不相同,也會影響這兩種方式優(yōu)化效率上的差異。 以游戲來舉例,重度游戲的話,主要以吸引有付費實力的深度用戶,價值優(yōu)化能更快的觸達一些有實力的玩家;中輕度游戲的內(nèi)購中,內(nèi)購的金額一半不會太大,更多的是內(nèi)購用戶的頻次,這種情況下,有可能付費事件進行優(yōu)化的回收更加直接高效。個人也有過猜測是不是游戲越重,3.0的優(yōu)化效率會越好,中輕度就是2.5的更好,但沒有同時做過這兩類產(chǎn)品的測試,只是猜測,無驗證。 不過從原理和用戶屬性結(jié)合來看的話,多頻次的中小R和大R,這兩波付費用戶的屬性還是不同的,不同產(chǎn)品的付費用戶分層結(jié)構(gòu)也并不相同,剛剛說的重度游戲,猜測依據(jù)主要是游戲可能更多的是希望有大R來深度玩這款游戲,并形成一定的充值習慣,而中輕度游戲產(chǎn)品本身的生命周期相對較短,相對來說充值金額對比起重度的來說算是毛毛雨,更符合中小R的定義,所以會有以上猜測和想法,有啥相關(guān)想法的歡迎溝通和討論。 03 老用戶規(guī)模 這個角度個人其實是從產(chǎn)品老用戶歸因和谷歌學(xué)習效率這兩方面來考慮的。 谷歌的數(shù)據(jù)優(yōu)化多少會基于我們對接的SDK回傳的產(chǎn)品數(shù)據(jù)來進行不斷地反饋和模型訓(xùn)練,當前接口下累積的存量數(shù)據(jù)越多,谷歌的學(xué)習效率會更加高效,所以個人猜測老用戶的存量多少會影響我們的學(xué)習效率,目前沒有問過官方,只是個人對于不同優(yōu)化方式在產(chǎn)品不同時期測試后的感受來聊的,如果2.5是用第三方,3.0是剛開始用firebase biding, 初期的對比下來,可能2.5的效果會更好,長期優(yōu)化的話,隨著3.0的數(shù)據(jù)累積,未見得是2.5一直好。 另外一方面,由于每個應(yīng)用類產(chǎn)品的歸因機制設(shè)置不同,有的產(chǎn)品2.5和3.0或多或少的都有可能覆蓋到老用戶,尤其是iOS目前的狀態(tài)下,產(chǎn)品如果老用戶的規(guī)模大,2.5和3.0覆蓋的老用戶占比不同,也可能導(dǎo)致效果上的差異,經(jīng)驗上來說,大多數(shù)產(chǎn)品的召回老用戶的APRU是高于新用戶的,回收價值和用戶的歸因差異導(dǎo)致效果的判斷上也會有差別的。 04 投放區(qū)域差別 還有一個投放區(qū)域的差別,同一個產(chǎn)品不同的投放區(qū)域,用戶群體的付費習慣和付費水平也不同,不同的優(yōu)化方式也可能帶來差異。 比如美國,付費習慣都被培養(yǎng)的很好,人均付費用戶,但是在中國,大家都習慣了免費,有錢并且接受付費交換的情況下才愿意付費。不同的付費習慣下,群體的付費水平是有分層上的差異的,這一點也可以類比到不同年齡層的群體差異上來進行考慮。 具體哪個優(yōu)化方式效果好對于不同產(chǎn)品不同情況目前沒有比較普遍適用的結(jié)論,甚至上面提到的一些差異點也僅僅是思路上的考慮,作為不斷優(yōu)化和更新的產(chǎn)品,未來可能也會有不同的想法。 GG官方的建議是同一個產(chǎn)品盡量兩個優(yōu)化方式都測,根據(jù)測試結(jié)果進行有效的預(yù)算比例調(diào)整,個人覺得這個建議挺客觀良心的。當然從單價上來說,了解到的一些產(chǎn)品大多數(shù)是2.5的安裝單價是比3.0更有優(yōu)勢的,如果也比較重視安裝單價的話,預(yù)算的分配上也需要考慮到。
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