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國內(nèi)游戲廠商討論私域已久,且在運(yùn)營私域方面已形成一套成熟的體系,一方面通過微信公眾號(hào)、QQ等社媒建立起來的玩家社群,不斷反復(fù)觸達(dá)用戶, 另一方面則是借力各大游戲論壇、TAPTAP等第三方平臺(tái)開辟的社區(qū)。


當(dāng)然,也有少數(shù)的大廠商也會(huì)開發(fā)獨(dú)家的app,如米哈游的《HoYoLAB》、騰訊《心悅俱樂部》等,一般單個(gè)游戲較少能撐起一個(gè)完整的app生態(tài),在沒有足夠的用戶數(shù)量時(shí),多數(shù)以廠商品牌作為一個(gè)生態(tài)圈。


圖源自米哈游的《HoYoLAB


在國內(nèi)私域如火如荼時(shí),隔岸的日本好像沒有跟上腳步。在這樣一個(gè)島國,玩家集體“社恐”,圈子卻又相當(dāng)成熟,想看同人圖去pixiv,想看直播上youtube,想查詢信息攻略找到對(duì)應(yīng)的wiki,但玩家總有想吐槽、想分享的時(shí)刻,yahoojapan、2ch此類綜合性平臺(tái)上部分玩家吵得天翻地覆,那么這群日本玩家到底在什么地方集聚呢?廠商該從哪些平臺(tái)做好日本玩家社區(qū)運(yùn)營,進(jìn)行私域沉淀,提高用戶粘性?


對(duì)于小型和中型廠商來說,建立一個(gè)完全自主的傳統(tǒng)社區(qū)是相對(duì)昂貴的,而且往往不符合成本效益。然而,如果他們能夠以官方入駐的身份加入一個(gè)擁有現(xiàn)有流量基礎(chǔ)的外部品牌渠道,他們可以大大減少在推廣和控制方面的投資,同時(shí)不必?fù)?dān)心流量被引向外部等負(fù)面問題,并可以從社區(qū)獲取大量的優(yōu)質(zhì)私域玩家的流量問題。這些優(yōu)勢(shì)使其成為傳統(tǒng)社區(qū)方式的一個(gè)可負(fù)擔(dān)的、安全的替代品。


而這也正好符合日本玩家的風(fēng)格,他們并不熱愛社交,對(duì)于新平臺(tái)經(jīng)常容易“不安です”,據(jù)PR Times; Japan Online Game Association調(diào)研顯示,在移動(dòng)端上有74%的日本玩家偏好單人游戲。許多玩家會(huì)自發(fā)開辟的網(wǎng)站和論壇,進(jìn)行討論。


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數(shù)據(jù)源自PR Times; Japan Online Game Association


熟悉的、可靠的平臺(tái)才是日本玩家看重的,因此廠商進(jìn)入日本手游市場(chǎng),建立私域,和國內(nèi)一樣,主要有兩大方面。


第一位就是依托于綜合游戲門戶的各類bbs論壇。


該類論壇承載了大量游戲愛好者的交流、分享乃至尋找同好的需求。


日本作為游戲類平臺(tái)頭部社區(qū)的就是《GameWith ゲームウィズ》,下載破五百萬,以游戲資訊分發(fā)為主,同時(shí)擁有較為完善的游戲社區(qū),玩家可以在自己正在體驗(yàn)的游戲社區(qū)里獲取資訊,查看攻略、與同好進(jìn)行溝通,發(fā)起帖子,類比國內(nèi)的5DM,哈姆雷特等。


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目前日本本土還未有專門提供手游發(fā)行的平臺(tái),類比國內(nèi)TapTap,而同為游戲資訊網(wǎng)站的game8、4gamers等平臺(tái),雖然提供玩家發(fā)言的“掲示板”,但面向網(wǎng)站內(nèi)整體玩家,內(nèi)容較雜,需要引導(dǎo)至社媒才能做到沉淀,此類網(wǎng)站更適合做大面積推廣。


第二則是社媒渠道。


在社媒私域沉淀方面,日本用戶主要使用兩大社交平臺(tái)——LINE和Twitter。


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01

LINE


談到日本的社媒,就不得不提到LINE。LINE是日本最流行的即時(shí)通訊社交軟件,也是全球最受歡迎的十大社交app之一。


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LINE Business資源中公布的數(shù)據(jù)顯示,截至2023年初,LINE在日本擁有9200萬用戶。


這些數(shù)字表明,年初LINE 在日本的覆蓋率相當(dāng)于日本總?cè)丝诘?4.4% 。從長遠(yuǎn)來看,該公司的受眾數(shù)據(jù)表明,89.8%的日本互聯(lián)網(wǎng)用戶在2023年初也使用過LINE。


多樣化渠道吸引用戶


LINE官方賬號(hào)提供多種「添加好友」的渠道供游戲廠商進(jìn)行自主搭配,讓官方賬號(hào)迅速積累用戶人數(shù),進(jìn)一步擴(kuò)大宣傳推廣面,同時(shí)依靠社媒將用戶鎖定。


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豐富的個(gè)人專屬訊息


開啟LINE的官方賬戶后,廠商可根據(jù)營銷活動(dòng)的主題和興趣,向不同的受眾傳遞個(gè)性化的信息。個(gè)性化的信息能提高點(diǎn)擊率和轉(zhuǎn)化率,以及客戶的忠誠度。


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LINE官方賬號(hào)功能一覽



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02

Twitter


Twitter是在日本最具社區(qū)感的社交媒體,據(jù)Twitter廣告資源中公布的數(shù)字表明,2023年初,Twitter在日本擁有6745萬用戶。這個(gè)數(shù)字意味著推特在日本的廣告覆蓋率相當(dāng)于當(dāng)時(shí)日本總?cè)丝诘?4.6%。


日本玩家在Twitter上的活躍度極高,Twitter Gaming公布2022年上半年的推特趨勢(shì)「發(fā)最多游戲推文的國家」中,日本拔得頭籌。


?圖源自Twitter


正如Twitter大中華區(qū)副總經(jīng)理及游戲業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人竇劍(Tony Dou)所說,“像《荒野行動(dòng)》成功的背后有一個(gè)邏輯是社交屬性。我們經(jīng)常在Twitter上講community(社區(qū))的概念,這些游戲的玩家是通過這款游戲來進(jìn)行連接。這種連接,有的時(shí)候不僅僅局限于在線上玩游戲時(shí)的連接,甚至包括線下的連接。《荒野行動(dòng)》這款游戲經(jīng)常去組織很多線下的活動(dòng),把線上玩游戲的玩家們組織在一起?!?/span>


Cygames的《賽馬娘》就會(huì)在官方首頁打出“公式”(中文:官方),引導(dǎo)玩家在該hashtag下發(fā)表自己的言論或者創(chuàng)作分享。


?圖源自Twitter@uma_musu


廠商在新游出海預(yù)熱期,可嘗試使用Twitter建立官方賬號(hào),在此多與玩家的互動(dòng),如鼓勵(lì)玩家?guī)ashtag進(jìn)行創(chuàng)作發(fā)帖,發(fā)起官方投票、直播預(yù)告等,讓玩家下意識(shí)追隨官方活動(dòng)軌跡。


在Twitter平臺(tái)開始進(jìn)行相應(yīng)內(nèi)容的運(yùn)營,去建立自己相應(yīng)的游戲社區(qū),并且通過相關(guān)的Twitter游戲推廣的產(chǎn)品,比如粉絲量的增長、前期預(yù)熱視頻等等的推廣,使其達(dá)到相應(yīng)的熱度。


關(guān)注者廣告活動(dòng)


此外,我們還可以提供關(guān)注者廣告活動(dòng) (也稱為“推廣賬戶”廣告活動(dòng)),可以將廠商的Twitter賬戶推廣給對(duì)此類內(nèi)容感興趣并可能關(guān)注的受眾。


每次與關(guān)注者的互動(dòng)都會(huì)創(chuàng)造新的機(jī)會(huì),讓關(guān)注者主動(dòng)分享游戲信息、進(jìn)行下載或向他人安利。


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此外,TikTok在日本用戶群體也在不斷增長,尤其是Z世代。據(jù)字節(jié)跳動(dòng)廣告資源公布的數(shù)據(jù)顯示,2023年初,TikTok在日本擁有2070萬年齡在18歲及以上的用戶。


TikTok全球游戲負(fù)責(zé)人Assaf Sagy曾表示,“認(rèn)真想想你想要?jiǎng)?chuàng)造的游戲文化是什么,你希望這款游戲成為哪些社區(qū)的一部分,還有什么娛樂內(nèi)容——而不僅僅是傳統(tǒng)的游戲玩法——將以最意想不到的方式讓游戲栩栩如生?!比纭顿愸R娘》的片頭曲《うまぴょい伝説》因?yàn)楦叱辈糠诌^于鬼畜而成為TiKTok惡搞素材。



新游出??梢越璐祟惗桃曨l渠道,將游戲某個(gè)趣味元素剝離出來,打造獨(dú)家trend,積累公共流量池,再引導(dǎo)下載或是轉(zhuǎn)入其他賬號(hào)運(yùn)營。


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我們擁有Line、Twitter、TikTok等多家媒體資源,200+媒體覆蓋全球210個(gè)國家/地區(qū),年均管理廣告預(yù)算11億美元。


我們曾服務(wù)《HeroDreamX》《AgeofZOrigins》《Warhammer》等多個(gè)知名游戲出海歐美、東南亞、日韓等地區(qū),成功達(dá)成降低拉新成本及高ROI轉(zhuǎn)化的指標(biāo)。


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