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近期在開始投放一些輕度中度休閑游戲,并不是那種傳統(tǒng)的”廣告播放器“思路的產(chǎn)品,還是相對(duì)來說算個(gè)不錯(cuò)的產(chǎn)品的。

其實(shí)整體投放難度不算太大,整體只要單價(jià)足夠低,基本能按照LTV情況來定價(jià)投放,之后就是無腦的懟素材和campaign等,然后把全球人口多的地區(qū)挨個(gè)掃過去,當(dāng)然跑Google的時(shí)候還要考慮跑2.5 來找一個(gè)和收入最相的點(diǎn)來優(yōu)化。同時(shí)也要考慮直接對(duì)接Taichi之類想辦法在投放的時(shí)候提高更多收入,對(duì)于facebook其實(shí)也是差不多的思路,iaa優(yōu)化爭(zhēng)取更多收入再來扛得住更高的投放cpi,當(dāng)然也可以直接跑1.0和普通MAI廣告爭(zhēng)取超低價(jià)勉強(qiáng)回本等等。

比較意外的是在TikTok上,某些產(chǎn)品的買量成本真的超出我的意外,我們之前跑的也不少,但是沒跑過這么低價(jià)格的TikTok流量,中輕度在Pangle也算是比較匹配了。

我們投放的時(shí)候主要依靠的是自己的程序化工具去投放,方便大規(guī)模懟campaign,同時(shí)自動(dòng)優(yōu)化多個(gè)地區(qū)的campaign,ROI這些,整體還是比較方便。不過整體優(yōu)化過程中其實(shí)還是會(huì)遇到比較多有意思的問題和想法,不知道是否靠譜:

1,中輕度休閑游戲比較大的坑應(yīng)該是長(zhǎng)期留存很難保證,其中有一個(gè)對(duì)接的產(chǎn)品很明顯在產(chǎn)品內(nèi)容上可能頂多只有2-3天的內(nèi)容量,對(duì)比我以前做重度手游很明顯差一截,用戶在把所有內(nèi)容體驗(yàn)一次之后明顯就沒法長(zhǎng)期玩下去了,其實(shí)這個(gè)不確定開發(fā)難度多大,其實(shí)可以參考重度游戲的思路,開發(fā)一些輔助玩法來想辦法拉高長(zhǎng)線留存,比如三消+劇情,三消+農(nóng)場(chǎng)養(yǎng)成這種,在核心玩法后增加一些可以增強(qiáng)代入感以及拉留存的輔助玩法之類。
不過這個(gè)可能也只是比較理想化的一些想法,畢竟輔助玩法的開發(fā)成本以及策劃成本都不低。

2,中輕度的收入,主要依靠的是IAA, iap部分其實(shí)很弱,但是其實(shí)還是上面優(yōu)化留存的思路里面比如農(nóng)場(chǎng)養(yǎng)成,劇情這些是可以增加一些iap內(nèi)購(gòu)的付費(fèi)點(diǎn)的,或者某些核心功能里面增加一些道具收費(fèi)等等,感覺也能想辦法再拉高一些收入。?
不過我感覺這個(gè)方向可能并不那么靠譜,可能還是我做重度手游的思路帶入了的,如果中度輕度的團(tuán)隊(duì)能駕馭這個(gè)可能就不是一個(gè)中度產(chǎn)品?或者說如果搞定這個(gè)就不是一個(gè)”快“項(xiàng)目,投入的研發(fā)成本沒準(zhǔn)并沒有性價(jià)比了。

3,廣告收入的優(yōu)化,除了投放這邊的一些操作類似”Taichi“之類的外,其實(shí)有一些比較簡(jiǎn)單粗暴的想法,比如”廣告播放器“的思路,中度產(chǎn)品在很大情況下是不會(huì)干的太過分,廣告稍微收斂一些,但是如果有的地區(qū)死活搶救不過來,何不干脆走”廣告播放器“的思路,干脆在一些roi比較差的地區(qū)直接把廣告的密度拉滿一些?
比如在整個(gè)產(chǎn)品里面做好幾套廣告曝光的方案,根據(jù)各個(gè)國(guó)家的回收情況決定這個(gè)地區(qū)的廣告展示方案,把一些本來沒救的國(guó)家,干脆強(qiáng)行大幅度曝光廣告直接把成本拉回來。

4,可能這個(gè)想法已經(jīng)有人在做的,數(shù)據(jù)打通,根據(jù)Roi情況自動(dòng)優(yōu)化廣告出價(jià)預(yù)算這些,這塊其實(shí)我是比較想去直接根據(jù)廣告campaign和ad層級(jí)做revenue的數(shù)據(jù)抓取后的自動(dòng)優(yōu)化,但是基于AF的數(shù)據(jù)拿到的數(shù)據(jù)延遲行比較強(qiáng),但是如果我們結(jié)合廣告投放API抓到的cost數(shù)據(jù)和我們自己的revenue數(shù)據(jù)做個(gè)比對(duì),直接拿兩個(gè)數(shù)據(jù)平起來算ROI來決定預(yù)算出價(jià),自動(dòng)操作,應(yīng)該是比較省心的解決辦法。

5,直接基于單個(gè)用戶的變現(xiàn)或者聚合的campaign變現(xiàn)數(shù)據(jù)來決定這些用戶的一些變現(xiàn)思路?比如facebook的deeplink或者Google的Tookit之類,可以讓用戶進(jìn)入產(chǎn)品后,根據(jù)deeplink或者tookit抓到的campaign信息之類拼出來Revenue,給這個(gè)用戶直接加上標(biāo)記,如果這個(gè)用戶來自那些roi不好的campaign之類,干脆給他把廣告曝光的方案里面做到”廣告播放器“的思路,或者根據(jù)留存情況來決定,如果用戶的留存大概率屬于不好的,干脆在當(dāng)天就曝光滿,盡量在流失之前提高收入?如果是高留存的用戶就留著慢慢宰?

新手剛?cè)氲街休p度休閑這個(gè)方向,很多想法可能不是很成熟,歡迎噴。
打算給小游戲?qū)iT拉個(gè)群,有興趣參與的同學(xué)可以在微信公眾號(hào)里面留言”微信群“,好友備注好”小游戲“,我再專門拉小群討論小游戲的優(yōu)化想法。


關(guān)于我們團(tuán)隊(duì)(北京盈量科技):
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