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前幾周谷歌素材培訓(xùn)板塊有提到游戲KOL的合作部分,其實內(nèi)容挺好的,無奈主講人中文不是很好,講的時候一度看到有人在留言板吐槽,可能我有點能快速理解外國人講中文的聽力天賦,很多外國人講中文哪怕口音不太對,自己還是能聽出來個七七八八的,還被同事調(diào)侃過我可以當(dāng)外國人講中文的業(yè)余翻譯員。

回到正題,當(dāng)時主講人有講到一般的游戲業(yè)務(wù)合作會分為兩大類型,名人和網(wǎng)紅。其中名人也包括IP虛擬人物這類的;網(wǎng)紅分為游戲網(wǎng)紅和非游戲網(wǎng)紅。?

不同類型的覆蓋成都和認(rèn)知度會有一些區(qū)別;

名人和IP適合廣泛受眾群體群組,提高覆蓋范圍;

游戲網(wǎng)紅適合硬核玩家,方便于用戶建立互動;

非游戲網(wǎng)紅適合休閑玩家或者有交叉興趣的硬核玩家,提高用戶的認(rèn)知度和中意度。

根據(jù)這三類的游戲受眾特征,有想到結(jié)合不同的用戶受眾定位去進行網(wǎng)紅廣告覆蓋的效果會不會更好。

拿Facebook興趣定位來說,如果說名人和IP更適合通投的話,游戲創(chuàng)造者更適合投對應(yīng)類型游戲的受眾,而非游戲創(chuàng)作者更適合做多興趣定位-----這個營銷策略讓人想到了國外超市【啤酒+尿布】的那個傳統(tǒng)營銷案例,說是經(jīng)過觀察研究,為了方便那些去超市買啤酒的男性用戶想起來給自己家里的嬰兒順帶買尿布,這兩種物品放得近,銷量確實證實提高了,所以也說不得就有哪個想不到的用戶群體是會轉(zhuǎn)化為目標(biāo)用戶的,非游戲網(wǎng)紅的興趣定位也更適用于對用戶觀察夠深或者想盡可能擴大盤子的前提下去使用。

用戶覆蓋的深度依次是名人&IP < 非游戲網(wǎng)紅< 或=游戲網(wǎng)紅。廣度正好是相反的,這也是符合漏斗原理的。Google上再覆蓋不同受眾群體來說,可以根據(jù)用戶對產(chǎn)品的忠實度和覆蓋人群廣度排一下順序,在進行廣告系列搭建的時候,可以考慮下不同深度的用戶群體用不同深度的代言素材,比如說網(wǎng)紅的就用所有用戶群體再覆蓋,游戲網(wǎng)紅的用高付費或者高留存用戶再覆蓋,數(shù)據(jù)效果是否更好呢。

再進一步來說,在做素材的時候,就考慮到素材的目的,是告訴大眾這個游戲是什么,用來提高產(chǎn)品認(rèn)知,覆蓋市場;還是告訴大家怎么玩,用來吸引核心用戶的;或者說從其他角度提高非玩家的用戶關(guān)注度。專門針對不同深度的用戶提供不同的主題素材,在轉(zhuǎn)化率上是否會有提高的可能。這可能也是一些重度游戲公司正在做的事情,不斷的細(xì)化素材的分類,從素材分類的角度來說,也是在用用戶運營的思維角度做推廣素材的工作。

當(dāng)然以上這些都是理想情況下的猜想,目前沒有驗證,也沒有土豪到能找出這么多代言來同時進行測試的地步,從思路上來說,將網(wǎng)紅素材也根據(jù)用戶分層進行素材賣點匹配測試,也是提供一些個人想法供參考。



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