有人說(shuō),素材的起量是種“玄學(xué)”,明明很用心做的素材效果很一般,隨便copy套模板的素材卻一路走紅。
對(duì)于這種素材,小維深感認(rèn)同,但仔細(xì)分析走紅的的素材,雖然都看似是“野路子”,但又都有跡可循。親身參與過(guò)營(yíng)銷策劃的人或許會(huì)感知到,在日常的營(yíng)銷策略里,把握好推進(jìn)的“節(jié)奏”至關(guān)重要,同理,游戲效果廣告投放作為營(yíng)銷宣傳中的一個(gè)環(huán)節(jié),也需要掌握好推進(jìn)的“節(jié)奏感”,才能夠有效起量。
而對(duì)于優(yōu)化師或者設(shè)計(jì)師而言,這個(gè)素材的節(jié)奏感就是腳本。素材腳本是視頻廣告的文字載體,承載著視頻廣告的故事主脈絡(luò),也承載著實(shí)現(xiàn)優(yōu)化師關(guān)于游戲廣告投放想法的使命。
本期內(nèi)容,維?;?dòng)小維為各位優(yōu)化師整理了一份超全的游戲視頻廣告素材腳本撰寫(xiě)技巧。
視頻素材腳本的構(gòu)成
創(chuàng)作視頻素材腳本是每一位優(yōu)化師的必備技能。但腳本到底該長(zhǎng)什么樣?都有哪些內(nèi)容?寫(xiě)到什么程度設(shè)計(jì)師才會(huì)理解?
這些問(wèn)題,對(duì)于不同公司、業(yè)務(wù)領(lǐng)域、甚至優(yōu)化師來(lái)講,都是“仁者見(jiàn)仁,智者見(jiàn)智”。
但剛上手的小白優(yōu)化師,要?jiǎng)?chuàng)作出一份通俗易懂的腳本,通常離不開(kāi)以下內(nèi)容:
01|產(chǎn)品信息
將產(chǎn)品的基礎(chǔ)信息展示給腳本的讀者,以便讀者了解產(chǎn)品的基礎(chǔ)概況。
基礎(chǔ)信息包括但不限于:「產(chǎn)品名稱」、「產(chǎn)品類別」、「地區(qū)」、「渠道」、「推廣鏈接」。
02|文件要求
視頻的硬性要求有:「視頻尺寸」、「時(shí)長(zhǎng)」、「格式」、「語(yǔ)言」等,需要在素材腳本的前置位置表明,以避免視頻成品不符合投放需求。
通常我們會(huì)選擇9:16 、16:9 or 1:1的視頻;時(shí)長(zhǎng)多控制在25s以內(nèi),以15-20s最佳;語(yǔ)言則根據(jù)測(cè)投地區(qū)進(jìn)行調(diào)整。
03|視頻腳本詳情

構(gòu)成視頻素材的方法
01|制作腳本的路徑
當(dāng)一個(gè)產(chǎn)品已經(jīng)明確要進(jìn)行測(cè)試投放時(shí),優(yōu)化師就可以開(kāi)始著手規(guī)劃腳本全流程。

02|熱門休閑游戲腳本套路
工欲善其事,必先利其器,在研究的過(guò)程中,離不開(kāi)一個(gè)重要的輔助——SPY工具。SPY工具的存在幫助許多廣告主解決了素材創(chuàng)意的問(wèn)題,特別是對(duì)于行業(yè)新人來(lái)說(shuō)來(lái)說(shuō),可以幫助他們避開(kāi)了很多坑,少走了很多彎路。







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素材腳本的避坑指南
01|本地化處理
本地化是游戲出海必須考慮的范圍,廣告素材也不例外。試想一款打算出海巴西的游戲,即便是游戲內(nèi)、應(yīng)用商店頁(yè)已經(jīng)做好了本地化翻譯,但如果廣告素材繼續(xù)使用中文,人們可能會(huì)判斷游戲文本也是中文,勢(shì)必讓廣告投放效果不盡如人意。本地化對(duì)于廣告素材的意義,毋庸置疑。
02|結(jié)果前置
在敘事寫(xiě)作手法中,“倒敘”是一種將后發(fā)生的事情放于前文的方式,可稱之為結(jié)果前置。素材腳本的本質(zhì)是講故事,因此倒敘(結(jié)果前置)亦可用于其中。
結(jié)果前置將能吸引用戶的結(jié)果放置于視頻前面,而不必拘泥于正常順序。這背后的原因之一便是,視頻廣告的普及導(dǎo)致人們對(duì)于視頻的注意力時(shí)長(zhǎng)也在消退,所謂的「黃金三秒」就是這個(gè)道理。視頻素材市場(chǎng)越來(lái)越短,如何在短時(shí)間迅速抓住人們的注意力,就是倒敘的意義所在。
03|素材風(fēng)格與產(chǎn)品是否匹配
手游的題材、玩法、風(fēng)格等都會(huì)影響到素材的選擇。
游戲的亮點(diǎn)、本身的用戶傾向與素材的風(fēng)格是否匹配也很關(guān)鍵。
舉個(gè)例子:
一款游戲的美術(shù)風(fēng)格是日漫風(fēng)格,那所選的素材肯定是得偏向二次元化,而非真人的三次元四次元的。
再比如題材是末日類的,素材本身的色調(diào)、風(fēng)格等都應(yīng)當(dāng)偏向陰暗風(fēng),而非顏色明亮,陽(yáng)光燦爛的樣子。當(dāng)然,如果是類似游戲劇情由慘淡轉(zhuǎn)撥云見(jiàn)日,以此為基礎(chǔ)制作海報(bào)則可以選擇明色調(diào)的素材。
也就是說(shuō),受到游戲以及廣告想要表達(dá)的內(nèi)容、文案等多種因素影響,素材的風(fēng)格是理應(yīng)有相應(yīng)變化的。
關(guān)于素材風(fēng)格選擇的問(wèn)題,可以從以下幾個(gè)點(diǎn)出發(fā)考慮:
1)游戲的亮點(diǎn)。亮點(diǎn)決定了廣告中要呈現(xiàn)的是游戲的哪一面。比如某款游戲主打“社交”,廣告中則多是呈現(xiàn)“社交”元素。當(dāng)然,多數(shù)游戲亮點(diǎn)并不單一,所以可以多種類型的素材一起嘗試投放,對(duì)比來(lái)看哪類素材效果較好。
2)游戲面向的消費(fèi)群體。如果游戲是面向的孩童,廣告的風(fēng)格可以童趣一點(diǎn),二次元一點(diǎn)。面向的如果是白領(lǐng)、青年等,風(fēng)格可以科技一點(diǎn),現(xiàn)代一點(diǎn)。面向的如果是老人家,可以和諧一點(diǎn)、懷舊一點(diǎn)。
3)素材的差異化。素材的差異化往往是投放取勝的關(guān)鍵。
04|腳本與應(yīng)用商店頁(yè)的融會(huì)貫通
腳本與應(yīng)用商店頁(yè)的割裂最直觀影響就是CVR低,極端理解為,優(yōu)化師如果用別的游戲素材投要買量的游戲,用戶可能被素材吸引至商店頁(yè),但當(dāng)發(fā)現(xiàn)商店頁(yè)內(nèi)容并不是宣傳的游戲,用戶很大可能不再下載安裝了,這樣就會(huì)造成CTR大打折扣。所以腳本和商店頁(yè)的融會(huì)貫通,有助于測(cè)試出更為準(zhǔn)確的CTR,避免用戶被素材吸引而對(duì)商店頁(yè)轉(zhuǎn)化失去興趣。
在做素材腳本的時(shí)候,可以提前對(duì)商店頁(yè)進(jìn)行適當(dāng)研究,將五圖及視頻中的元素,帶入到素材中,如素材中體現(xiàn)的關(guān)卡是截圖中也有的,來(lái)縮短用戶和產(chǎn)品之間“感知-反饋”的路徑。
05|控制變量
為了在分析視頻廣告投放效果時(shí)有跡可循,我們時(shí)常需要對(duì)素材創(chuàng)意點(diǎn)進(jìn)行控制變量測(cè)試。此時(shí),腳本作為文字版的視頻素材,可以直接告知設(shè)計(jì)師哪些創(chuàng)意點(diǎn)要變,哪些不變。
視頻素材腳本對(duì)于制作視頻的作用,就好比一款新產(chǎn)品的草圖,它有助于幫助優(yōu)化師將腦袋里為游戲構(gòu)思出來(lái)的創(chuàng)意,以文本形式,傳達(dá)給設(shè)計(jì)師,提高優(yōu)化師與設(shè)計(jì)師之間的溝通效率。不僅如此,它能夠幫助優(yōu)化師做素材測(cè)試時(shí),為去控制變量提供依據(jù)。甚至當(dāng)某一個(gè)素材成為爆款后。若想繼續(xù)尋找賣點(diǎn)進(jìn)行延展,素材腳本將成為一個(gè)有力的支撐點(diǎn)。
1、文字不要太多
廣告素材能用畫(huà)面表達(dá)的就不用文字表達(dá),盡量使用畫(huà)面表達(dá)信息。
2、游戲畫(huà)面不要直接截圖
上邊講到可以使用游戲里的素材,但不是讓大家直接從游戲里截圖。廣告素材和游戲原畫(huà)面還是有區(qū)別的,截圖下來(lái)的圖片大都是只是主觀意識(shí)上的好看,可以傳遞的消息很少,很難激發(fā)用戶的共鳴或者關(guān)注。所以可以利用原畫(huà)里的局部素材,但不要直接截圖用于廣告。
3、杜絕與游戲無(wú)關(guān)的內(nèi)容
廣告素材里,不要放與游戲無(wú)關(guān)的內(nèi)容,一方面影響玩家點(diǎn)擊,吸睛效果差,另一方面會(huì)損害品牌的聲譽(yù)。
4、遵守廣告投放平臺(tái)要求
畢竟廣告是要投放在平臺(tái)上的,所以素材內(nèi)容一定要嚴(yán)格遵守投放平臺(tái)的要求,尤其拒絕色情、欺詐類內(nèi)容出現(xiàn)。
以上及本次全部?jī)?nèi)容,希望能夠幫到各位廣告主,如有其他問(wèn)題,請(qǐng)點(diǎn)擊文末閱讀原文咨詢。


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