隨著春節(jié)假期的結(jié)束,農(nóng)歷的2020年也正式與我們告別了,在這個不平凡之年,互聯(lián)網(wǎng)出海的態(tài)勢是越演越烈,那么對于游戲出海,又有一些什么變化呢。 可以肯定的是,由于疫情2020年游戲用戶玩家有了顯著的提升,如果我們把新增用戶剖析清楚,并且讓新增長游戲玩家形成了游戲習(xí)慣,他們將會轉(zhuǎn)化為忠實的玩家。? 在這里,我們將重點分析一下歐美市場疫情后的新增用戶特點。? 美國新增用戶為2800萬,手游用戶占比為28%以上, 英國新增用戶為860萬,手游用戶占比為60%以上; 德國新增用戶為650萬,手游玩家占比為25%以上; 韓國新增用戶為940萬,手游玩家占比為34%以上。 針對于新增用戶的性別比例,則與過去的用戶接近,沒有太大差異。 在這些新增的用戶中,美國、英國和德國的新增用戶以年輕人為主,韓國則相反,以年長用戶為主。 受疫情的影響,確實讓更多的互聯(lián)網(wǎng)用戶成為了新的游戲玩家。 對于每周的游戲時間, 美國:新增用戶每周游戲時長為13.1h,老用戶每周游戲時長為10.9h; 英國:新增用戶每周游戲時長為13.8h,老用戶每周游戲時長為11.1h; 德國:新增用戶每周游戲時長為11.8h,老用戶每周游戲時長為10h; 韓國:新增用戶每周游戲時長為9.9h,老用戶每周游戲時長為9h。? 這這些新增的用戶中,歐美玩家對于益智游戲最為熱愛,其中新增益智游戲玩家占比均在23%以上;其次是射擊類游戲,新用戶玩家占比均在12%以上;卡牌/博彩類游戲和模擬類游戲也有8%用戶的增長;疫情下的新增用戶游戲時長更長。 在美國、英國和德國,新玩家參與游戲內(nèi)社交互動的比例明顯更大,例如在線與他人玩游戲、參加游戲內(nèi)排位賽,或者就如何提高游戲水平獲取/提供建議等等。 在韓國,新玩家與現(xiàn)有玩家參與以上幾類社交互動的人數(shù)占比相差不大。 在游戲過程中,主要的社交活動包括多人在線模式、與人組隊一起戰(zhàn)斗以及邊游戲邊聊天等。 新玩家與老用戶的游戲動機差不多,都是以緩解壓力和打發(fā)時間為主,獲得成就感也占有一定的比重。 根據(jù)這一點,在游戲推廣過程中,我們可以把游戲的趣味性進(jìn)行全方位的展示,讓潛在用戶在看到廣告的時候,能夠看到游戲的樂趣以及可持續(xù)性的玩法,游戲中獲得成就感仍然也是玩家會關(guān)注的點。 在所有市場中,新玩家在新冠疫情剛暴發(fā)后氪金玩手游的用戶數(shù)量比例顯著高于現(xiàn)有玩家。不僅如此,新玩家每月在手游上的氪金額也要比現(xiàn)有玩家多。 在分析玩家氪金理由時,主要包括定制個性化的角色/賬號、集齊游戲道具/裝備、重拾游戲激情和移除廣告等。 以益智游戲為例:在美國和英國,玩家尤其愿意付費移除廣告。而在韓國和德國,很多玩家則表示愿意通過付費跳過等待或難關(guān)。 針對于游戲變現(xiàn)的幾種模式:廣告變現(xiàn)模式、應(yīng)用內(nèi)購變現(xiàn)模式、付費略過廣告的變現(xiàn)模式、戰(zhàn)斗通行證和按月付費訂購游戲捆綁包的幾種模式中,廣告變現(xiàn)模式更為受到歡迎,新老用戶的接受程度也更高。 對于游戲內(nèi)廣告的偏好,氪金玩家更樂意看到:展示角色/劇情的廣告、展示玩家可獲得的高分、展示主要游戲玩法和展示游戲畫風(fēng)這幾點。 ---- 以后的游戲用戶規(guī)模和市場份額相對有限,疫情下的新增用戶用戶幫助我們發(fā)現(xiàn)了更多新的機會,通過尋找和新增用戶的特性,將游戲推廣的有效點和新增用戶的群體特點進(jìn)行有效結(jié)合,為他們講好我們的游戲故事,提升游戲的知名度。 數(shù)據(jù)分析能力對優(yōu)化師來說是必備項嗎? 公眾號: 不知道海外優(yōu)化師是什么
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